Discordia.se tar över från Sidentrosor och jag kommer att migrera många, men inte alla, bloggposter dit under en lite längre period.
Här kommer jag inte att posta fler inlägg.
Jag finns inte längre på Twitter
2 veckor sedan
Rollspel, feminism, kvinnosyn och spelvärldar. Kan det bli värre? Knappast.
(s. 3, Shared Fantasy, Gary Alan Fine)
Since these games involve fantasy - content divorced from everyday experience - it might be assumed that anything is possible within a cultural system. Since fantasy is the free play of a creative imagination, the limits of fantasy should be as broad as the limits of one's mind. This is not the case, as each fantasy world is a fairly tight transformation by the players of their mundane, shared realities. While players can, in theory, create anything, they in fact create only those things that are engrossing and emotionally satisfying. Fantasy is constrained by the social expectations of players and of their world.
Will Wrights tanke [med The Sims] var att skapa ett digitalt dockhus, ett dockhus som Flanagan härrör till en domestic arena. men som Sicart antytt skulle kunna ha en progressiv potential. Progressivt i det avseendet att etablerade genusmönster utmanas hos spelaren. Denna empiriska studie kontrasterar detta, genom att visa hur friheten i spelet gör att traditionella genusmönster snarare reproduceras. Detta eftersom pojkarna visade sig använda sina sociokulturella erfarenheter - till övervägande del färgade av genussteereotypa normer och värderingar - som en resurs i sina interaktioner. Vi har sett interaktioner som öppnar för gränsöverskridande (crossing) Pojkarna tillämpar ofta rolldistans när aktiviteten påtvingar dem icke traditionellt manliga roller och bilder. Vi kan därför inte säga att frihet är detsamma som utforskning. Den öppenhet som spelet har är inte tillräcklig för att kunna utmana genusmönster då spelaren istället använder sina tidigare erfarenheter.(s. 46 Datorspelens Dynamik)
En gång i tiden förbjöd jag faktiskt mina spelare (snubbar) att spela kvinnliga rollpersoner. Av den enkla anledningen att de bara spelade galet överdrivna parodier.
Jag försvarar mig med att detta var mycket länge sedan och att mina spelare då var hormonstinna tonårsmonster.
Idag låter jag förstås folk spela vilket kön de vill.
I Vem tillhör tekniken –Kunskap och kön i teknikens värld, i artikeln ”Teknikfrågan i feminismen”, redogör Wendy Faulkner för bland annat en undersökning gjord på kvinnliga ingenjörer som marginaliserad grupp inom sitt yrke. Hon skriver: ”Kvinnliga ingenjörer torde förmodligen känna av större normativa krav än sina manliga kollegor på grund av sin strävan att bli betraktade som ’lika bra’ som männen”. Jag påstår att detta går att applicera även på mina informanter. Inte bara känner de av föreställningar om hur en spelande tjej ska bete sig och se ut, de känner också av den normativa femininiteten som skapas mellan kvinnorna för att matcha kraven på att vara just ”lika bra som männen”, eller för att rättfärdiga sig själva som riktiga Gamers och inte bara som spelande kvinnor. Att balansera skapande av identitet mellan att inte få ta äran eller få möjligheten att erkännas som duktig på att spela (att faktiskt vara någon som är mänsklig och söker uppmärksamhet för sitt intresse och sin kompetens inom området) riskerar att bli en omöjlig ekvation. Om denna konsekvens för identiteten skulle kunna appliceras på hela gruppen spelande kvinnor så skulle det kunna vara en förklaring till den begränsning som ibland kan likna ett glastak för kvinnor som försöker ta sig upp inom spelvärlden, precis som inom så många andra tekniska branscher.
[Det är] en rimlig tolkning att det borde vara skrämmande ibland, att aldrig bara få vara en spelande person, att aldrig få vara dålig eller att misslyckas utan att bli utpekad som ”tjej” eller ”tjejspelare”. Som Diana beskriver det lutar det också åt att hon inte alltid känner sig stolt över att vara kvinna, att alltid gå runt och vara en representant för en grupp man kanske inte alltid identifierar sig med. Att alltid synas.