torsdag 26 februari 2009

Seriehjältinnor

Det börjar röra på sig så smått, även inom andra klassiskt manliga områden, som till exempel seriernas värld.

Jag läste i DN att kvinnor får mer och mer utrymme i serierna, och att de samtidigt får en vettigare framtoning.

Till skillnad från artikelförfattaren har jag dock med stort nöje följt både Fantomen (inte SÅ rolig), Stålmannen (inte heller så kul), Spindelmannen (mjo, det funkar) och favoriterna Hellblazer, X-men, Sandman och Bone. DC Vertigo gav överhuvudtaget ut en mängd spännande serier -  och ger fortfarande ut. Favoriterna är Gaiman, Ennis och Dillon. Fortfarande. Preacher och Hellblazer är kanske inte fulla av positiva kvinnliga förebilder, men de får ändå min sympati. Liksom the Invisibles.

Nåväl.

Poängen jag egentligen ville göra med det här inlägget är denna:

Precis som i USA har de fått nog av att vara biroller och objekt. Men
om det i USA handlar om tjejernas rätt att få vara hjältar, är det i
Sverige en fråga om att också få vara lönnfet, misslyckad, småkåt och
lite för full.


Det är med andra ord dags att göra samma sak i rollspel. För hur kul är det egentligen att spela rättvisans förkämpe hela tiden?

Intressant?

torsdag 19 februari 2009

Två inlägg

Det finns två inlägg på djävulskt beläst om dels Hot War och dels Tunnels & Trolls. Det är korta snuttar, eftersom jag även recenserar dem avsevärt längre i Fenix nr 2 -09.

lördag 14 februari 2009

Ett smakprov...

... ur boken, tänkte jag bjuda på idag. Det är råtext, så det kan mycket väl hända att den ändrar lite på sig under arbetets gång.

Det är hämtat ur kapitlet om "ondskan" och analyserar ett äventyr till Drakar och Demoner Trudvang, så skall du spela Nidskallran ur Fenix nr 3 -06, så är det kanske bäst att låta bli att läsa vidare.

Inledningen till kapitlet, som kanske kan förklara utgångspunkten i analysen på ett bra sätt:
För att få någon slags översikt över hur kvinnor representeras och presenteras i äventyr överlag har vi tagit hjälp av speltidningarna Sinkadus som gavs ut mellan 1983 - 1995 och Speltidningen Fenix som började ges ut 2004 och som nu är inne på sin sjätte årgång.

De som skrivit material till Sinkadus och Fenix är för det mesta anlitade av spelförlaget som de skriver för, eftersom materialet i tidningarna räknas som officiellt, det vill säga det ingår efter publikation i den officiella världsbilden för just det rollspelet. Ofta är dock inte äventyren livsviktiga för att kunna spela spelet.


Och här är utdraget om Nidskallran


OBS! INNEHÅLLER SPOLIERS!
Nidskallran är ett äventyr där antagonisterna utgörs dels av den vackra drottning Vidaspha, tvillingsystrarna som äter ett trastbo och skalden Morfudd, som är Vidhaspas oäkta dotter.

Äventyret börjar med att Vidhaspa klagar över att hon börjar bli gammal och ful. Hennes make skickar då ut en trast i världen för att hitta ett botemedel mot hennes åldrande, och hittar det när en trasthonas bo blir uppätet av två “argbiggor”, tvillingsystrar från byn Dunkalk. Dunkalk har en hemlighet, nämligen vattenkärlet Lifbrygga, som hindrar den som dricker ur det från att åldras, naturligtvis perfekt för drottning Vidhaspa.

Vidhaspa skickar sin oäkta dotter Morfudd för att hitta kärlet, och Morfudd kommer att ta hjälp av rollpersonerna för att få tag på det. Hon har försökt själv, men blev då infångad av byborna och hängd i ett träd. Trasten kom åter till hjälp, och hon kom loss, varvid hon uttalade en förbannelse över Dunkalk. Alla kvinnor förvandlades till djur och alla män tappade minnet.

Det här är ett ovanligt äventyr såtillvida att det finns många spelledarpersoner som är kvinnor. Det är dock talande att kvinnorna förvandlas till djur - de står närmare naturen enligt de flesta filosofer och vetenskapsmän som uttalat sig om kvinnans natur - medan männen förlorar minnet och därmed intellektet, det område vetenskapsmän och filosofer som Freud och Aristoteles stakat ut som typiskt manligt.

Eftersom äventyret är skrivet så att rollpersonerna skall vara på bybornas sida - det godas sida - så blir alltså Vidhaspa, Morfudd och “argbiggorna” representanter för ondskan. I det här fallet är det häxarketypen som återkommer i tre olika skepnader. Den sköna drottning Vidhaspa som förför med sin sexuella kraft och är rädd för att förlora den, dottern Morfudd, som jobbar med list och bedrägeri och de två “argbiggorna”, urtypen för de jobbiga och själviska kärringarna som handlar utan att förstå vad handlingen kommer att utmynna i.


Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

torsdag 12 februari 2009

Äventyrskuponger!

Idag, strax efter lunch, fick jag idén om äventyrskuponger - självklart så hanterade jag vid tillfället en packe lunchkuponger - små häften med miniäventyr och regler på samma ställen. Soloäventyr, kanske? Längst bak kan man ha det lilla rollformuläret som man använder för att ta sig igenom miniäventyret och varje kupong blir successivt högre level. I slutet på varje kupong finns xp som man kan förbättra sin rollperson med.

Ehm... ja...

Just det.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

söndag 8 februari 2009

Amon Akkars Hemlighet

Tunnels & Trolls v. 7.5 fick mig att börja tänka i banorna "dungeon crawl", men varandes jag så var jag ju tvungen att hitta en annan twist på det hela än ye old ordinary rädda jungfrur och banka troll.

En liten försmak, kanske, i form av kartor och en introduktion?

I en liten ögrupp utanför Karesia finns en samling byar som omger ett gammalt tempel som sedan länge legat under vatten.

I templet huserar enligt omgivande byars utsago, en grupp onda häxor som tillber spindelgudinnan Amon Akkar. Amon Akkar är i bybornas berättelser både våldsam och grym. Vissa säger att kulten som håller till i templet kannibaliserar män.










Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

tisdag 3 februari 2009

Titel? Skall man ha en sådan?

Mycket av det jag kommer att skriva om i Sidentrosor handlar om att kunna identifiera sig med sin avatar. Om man ser på hur identiteter byggs upp i rollspel handlar det ofta - precis som Hirdmans teorier pekar på - att det som anses kvinnligt är ointressant för världsbeskrivningen. Traditionellt sett har mycket möda lagts på exemplevis stridsregler. Strid är en av de sysselsättningar som skattats högt, och som dessutom i mångt och mycket fortfarande är en högst manlig domän. Dessutom uppmanas inte spelarna i någon högre grad till känslomässigt engagemang. Ernest Adams skriver om relationen till rollpersonen (även om han i det här fallet pratar om datorspel), och jag håller med, att:

RPGs are about character growth, but it's all character growth as expressed in numerical terms. At the end of the game your character is faster, stronger, more dexterous, and so on; you have the figures to prove it. But he might as well be a robot as a human being. There's precious little of what we might call psychological character growth -- growth as a person.


"Meh!" säger vän av ordning då "den kommer ju med spelaren!". Nej, säger jag. Eller jo, till viss del. Men det är det där med moraliska ställningstaganden igen. Som spelare behöver du aldrig ställas ansikte mot ansikte med resultaten av dina egna handlingar. Du behöver aldrig gå genom den ödelagda byn där du och dina kamrater härjat som vildar och dödat varje invånare, eftersom ett sådant beteende är "rätt" i rollspelens värld. Det här är inget konstigt, egentligen.

Det som värderas högt i rollspelsvärldarnas kultur handlar om en ryckvis, kroppslig och intellektuell tillvaro med rationella förtecken. Det som förknippas med kvinnlig aktivitet, vardagslivet, kontinuiteten, är inget som är särskilt högt prioriterat. Inte heller beskrivs kampanjer som är rotade i en fast punkt särskilt ofta. Jakten efter ära, guld, status och hjälteglorian är det som är viktigt, det som innehar ett självklart fokus för spelet. Inte hemmalivet, känslorelationerna, det sociala spelet som kvinnor får stå för.

Kontinuitet och emotionalitet är något som är i allra högsta grad sammankopplat, eftersom kontinuitet är vad som behövs för att inse (och ta konsekvenserna) av sitt agerande. Att bli utfrusen är en reell konsekvens av att ha agerat emot sociala normer, till exempel. Men den ideala hjälten behöver aldrig göra några sådana hänsynstaganden i sin tillvaro.

Steve Meretzky skriver så här:

The more a player can get into the skin of the character or characters they're controlling, the more the experience becomes something that's happening to you, rather than something you're doing.


Hmm... Jag har tappat tråden lite,

Återkommer med mer om det här när jag har tänkt igenom det lite mer. Min första reaktion på en rad av de här "Character" artiklarna jag läste på Gamasutra var "om de nu VET allt det här, varför fattar de inte varför tjejer blir totalt avtända på spel då?", och jag hade ett långt resonemang om det hela, men jag tappade som sagt tråden.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,