tisdag 26 januari 2010

Hur får vi tjejer att spela rollspel?

Det här är ett experiment, och som sådant postar jag det dels här och dels i en garanterat nördfylld och mansfri miljö. OCh dessutom på djävulskattungen. Let the dice roll.

Med anledning av dels Tereses inlägg på Role-playing is so Gay (Varför könsfördelning spelar roll) och ursprungsinlägget på Piruett (Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel) och den följande diskussionen som uppstod så skulle jag gärna vilja fortsätta den diskussionen lite.

Terese påstår i sin blogg att könsfördelningen mellan kvinnor och män är ett problem i rollspel (jag är böjd att hålla med), medan kommentatorerna i Piruetts tråd har det här att säga (jag plockar lite körsbär här, så feel free att banka mig i huvudet med "men sen sa han ju att..." osv)

Lukas säger så här om varför det är fler män än kvinnor:
Ytterligare en faktor (som på intet vis förtar vikten av de av dig uppräknade) kan vara att folk är mindre bekväma med att meja ner horder av kvinnor än horder av män. Vill du ha en armé av ansiktslösa mooks som spelarna kan spöa utan att få dåligt samvete gör du dem till män, eftersom våld mot kvinnor hos väldigt många triggar en starkare emotionell respons än våld mot män. Och vi vet ju alla att SLP egentligen finns där för att man ska slå ihjäl dem och ta deras grejer.


Men skulle det vara så hemskt egentligen? Skulle vi tillskriva dem offerrollen bara för att de var ansiktslösa mooks, eller tillskriver vi dem offerrollen därför att vi omedvetet tänker "kvinnor och barn först"? Hur ändrar vi det isf?

Petter B skriver så här:
"Okej, för att nu återgå till könsfrågan i Mutant. Jag tror att en stor del av den slentrianmässiga grabbigheten ligger i att man vill ha personer som GÖR saker. När det gäller action, så tänker sig i alla fall killar oftast att killarna är de som GÖR. Det ligger i hela genrens grundförutsättningar. Ett spel som Mutant bygger i grunden på en pojkboksvärld med ett underförstått manligt subjekt."


Aha! Nu kommer vi in på ämnet "the male gaze" här. Kan man väl säga. Lite brett talat - vilket precis som Petter skriver beror på att rollspelen är skrivna ur ett manligt perspektiv. Vad skulle hända om vi skrev ett rollspel ur ett kvinnligt perspektiv? Finns ens det kvinnliga perspektivet? Kan - för att hårddra det - ett objekt ha ett perspektiv?

Daflum skriver:
"Däremot vill jag försvara Järnringen lite i och med att trots de inte tillgodosett behovet av en kvantitiv jämnställdhet så har de lyckats i stora drag att att tillföra en kvalikativ jämnställdhet. Med det menar jag att många av kvinnorna som finns repensenterade är minst lika intressanta och komplexa som männen och även lika simpla som männen också."


Frågan är då om kvalitet kan motverka kvantitet? Kan den det?

Zapp skriver:
"För oss övriga är det inte det minsta konstigt att de flesta slp’er man möter är män. Även om rollspel kanske inte kan betraktas som historiska delar de samma element som historien. Det är en farlig värld, och i sådana reser kvinnor ogärna ensamma. Om de alls tillåts ta egna initiativ, vill säga.

Anledningen till ”Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt” är ju just att skribenten då slipper rättfärdiga varför en kvinna blivit vakt, rövare, tipsare etc etc."


Och han har ju rätt. Att beskriva en kvinnas ställning är inte svårt - så länge hon inte lämnar den. På precis samma sätt är det svårt att beskriva en mans ställning om han inte har en maktposition. Hur kommer det sig? Skall vi göra som Gerd Brantenberg och skriva en Egaliasetting, där männen är underordnade och kvinnorna de riktiga kvinniskorna?

Vad tror ni?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

måndag 4 januari 2010

Skrämmande omedvetenhet

Arbetet med rollspelshandboken har tagit fart och i och med det har tankar som tidigare fått ligga i träda gällande Sidentrosor och magiska amuletter också tagit fart. Främst är det den enorma mansdominansen på rollspelsområdet som slår mig. I andra hand hur illa kvinnor (som man i diskussionssammanhangen vet är kvinnor - det är inte helt självklart) behandlas i speldebatter.

Med tanke på vilka (för det mesta helt ogrundade) omdömen jag genom åren fått höra om mig själv, mina egenskaper, och hur okunnig jag är gällande spel, förvånar det mig inte att det aktiva deltagandet bland kvinnor inom speldesignkretsar är så lågt.

Nu råkar jag veta med mig att jag inte är vare sig osaklig eller inkompetent - inte minst för att det är ett omdöme som har saknats bland de som faktiskt känner mig och kan bedöma min förmåga, men den respektlöshet som präglar konversationerna jag har haft framförallt över nätet är skrämmande, eftersom det är en omedveten respektlöshet.

Strax innan jul fick jag ännu en bekräftelse på hur omedvetna många unga män är när det gäller hur deras aktioner och reaktioner framstår för andra kvinnor (och för den delen för andra män som inte är inblandade i samma kulturella klick) och den här omedvetna respektlösheten är talande. Nej, jag tänker inte berätta vad det handlade om, eftersom saken är utagerad, och de berörda personerna har bett om ursäkt. Det är onödigt att harva igenom det en gång till.

Det finns ett själsligt mörker i den här grava omedvetenheten som skrämmer mig, och jag inser att den här bloggen och den här boken behövs. Det går inte att se förrän man har öppnat ögonen, och många håller dem krampaktigt slutna för att slippa.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om ,

torsdag 31 december 2009

Har du missat Tendens i P1?

Jag var med och pratade i Tendens i P1 om just kvinnorollen i spel.

Om du inte har hört programmet finns det att lyssna på här.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på djävulskattungen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

torsdag 26 november 2009

Mannen och hjälten och den som är ensammast i världen

Det här är en dubbelpostning från djävulskattungen:

Häromdagen pratade jag med Ola Hemström från Sveriges Radio. Han kom ut till Kista för att prata med mig om den manliga hjälten och den bild det ges av den manliga hjälten i datorspel som Call of Duty: Modern Warfare 2. (Programmet heter Tendens och sänds på måndag kl 11.04 i P1). Temat är kvinnor och barn först, om hur konceptet och idealbilden av den kompetenta, bredaxlade och muskulösa manliga hjälten propageras även inom datorspel.

Han frågade mig hur kvinnorna passade in i bilden av mannen som hjälte, av mannen som soldat och krigare. I krigsspelens världsbild, kort sagt. Svaret var mycket enkelt. Kvinnor finns inte. Kvinnor är ett staffage, en bakgrundsbild, kanske ett objekt att rädda undan fara, en ursäkt för att få skjuta skallen av Ondskan, som uppenbarar sig som motståndarna i spelen. Det är ju en av egenheterna med datorspel att du som spelar aldrig kan hamna på fel sida. Det finns inga konsekvenser i den här världen. Om du skapar ett nytt Abu Ghraib eller ett Guantanamo så är det ändå inte fel. Spelet berättigar allt. Som spelare är du God, och för att Godheten skall segra är alla medel tillåtna. Ändamålen helgar medlen.

Datorspel visar dock inte på baksidan av den manliga hjälterollen. Du skall kunna allt, javisst. Och du skall vara beredd att offra allt för att visa att du är en hjälte. Du skall ta risker, stå utanför samhället en smula (ändamålen helgar medlen) och framförallt skall du stå ensam. Det är du som är beskyddaren, den omsorgsfulle, den där personen som med alla medel som står dig till hands skall rädda världen. Och du får aldrig be om hjälp, du får aldrig vara svag och du får aldrig vila. Det är på dina axlar världen vilar, som en nutida Atlas är det din insats som avgör om världen går under, eller om det fortfarande finns hopp.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

lördag 26 september 2009

Nollsummespel

Det här är en dubbelpostning från "djävulskattungen".

I dagarna har jag och en företrädare för Dataspelsbranschen haft en konversation via Facebook, där jag bland annat ifrågasatt varför ett svar ifrån en intresseorganisation väljer att ta en debatt från ett sakligt till ett personligt plan. Den här kritiken har kommit både ifrån mig och ifrån andra engagerade personer. Talespersonen har istället för att bemöta den kritik som framkommit, som främst handlar om tilltal och retorik, förnekat att ett problem finns, och att andemeningen inte alls betytt det som vi tolkat den att betyda. Tolkningen kvarstår dock, och att den ens uppstod borde tas på allvar.

Nu är tanken att Dataspelsbranschen skall sätta igång en process runt jämställdhet, ett långtgående arbete. Det finns inga ytterligare detaljer runt hur den här processen skall se ut, men min misstanke är att det i första hand kommer att handla om jämställdhet som branschen vill ha den.

Det innebär att trots att jag och andra kritiska röster har påtalat en brist som är relativt lätt att åtgärda, så verkar det inte finnas utrymme att ta åt sig av den kritiken och ta den på allvar. Jag har blivit inbjuden att delta i förändringsarbetet, men min farhåga är att ett eventuellt deltagande i så fall kommer att ske på någon annans villkor och inom ramen för den sorts jämställdhet som branschen vill ha. Jag kan inte jobba med en organisation som inte lyssnar på den kritik som framförs, och heller inte ser ett problem när flera pekat på det.

I mångt och mycket handlar det hela om tilltal, och datorspelare, datorspelsföretag och förläggare har sedan länge etablerat ett språk för hur "oliktänkande" skall behandlas. Vem som helst som har läst ett spelforum, eller kommentarerna på bloggar och liknande runtom på internet har förmodligen sett tendenserna. Antingen är något bra, och då är det jättebra, eller så är något dåligt och då är det jättedåligt. Problematiken med den här typen av debatt är så klart att den blir väldigt ensidig och handlar i första hand om åsiktspositionering. Du har rätt, jag har fel. Du har fel, jag har rätt. På det viset blir också en debatt ett nollsummespel. En sida vinner. En annan förlorar. Men en debatt ÄR inget nollsummespel, och det är heller inte möjligt att vinna eller förlora i ett samtal. Det som händer är istället att ett utbyte av idéer och nya sätt att se på världen sker. I ett idealiskt samtal vinner båda parter på diskussionen. När det handlar om kritik av spel handlar det istället om att motparten, dissidenten, är mindre kunnig om datorspel och vad datorspel är. Kort sagt är det kutym i dylika diskussioner - och för den delen diskussioner överallt runtom på nätet - att klämma åt personen istället för budskapet. Jag vet att jag själv gjort mig skyldig till formuleringar som kan tolkas så, men det är något jag jobbar hårt på att förändra hos mig själv. Kritik måste vara befogad, saklig och konstruktiv. Annars är det bara ovidkommande.

I datorspelsvärlden har många samtal som inbegriper kritik ofta handlat om hur dåligt det är med datorspel, och hur dåligt och farligt det är att spela datorspel. Det här har av förklarliga skäl gjort att många datorspelsförespråkare hugger direkt när kritik framförs. Datorspel kan per definition inte vara dåliga. Det är en oskriven lag bland datorspelare. Gentemot omvärlden står vi enade. Gentemot kritiker står vi enade.

En annan sida handlar också om vilka som har "rätt" att uttala sig om datorspel. De som har "rätt" är för det mesta män, för det mesta hardcore gamers och för det mesta mycket skeptiska till kvinnors kompetens.

Problemet för mig blir då att eftersom jag ÄR väldigt kritisk till både rekryteringsmetoder och de spel som spottas ut ur den gigantiska kopieringmaskin som är datorspelsbranschen, så hamnar jag ofta i en position där min kritik förblir ohörd, i många fall också betecknad som obefogad. Utöver det så har jag problem att bli tagen på allvar, eftersom en person som kritiserar datorspel och datorspelsbranschen by default är okunnig, inkompetent och så vidare. För att inte förglömma att det förmodligen rör sig om en moralpaniker.

Det jag menar är att den här typen av retorik sprider sig inte bara på forum som flashback och Newsmill utan även till seriösa debatter som omfattar sådant vi ALLA vinner på att det förändras. Retorik - och framförallt schysst och saklig retorik - är en bristvara på nätet. När en intresseorganisation för datorspel förblir blind för det egna sättet att uttrycka sig finns det ett problem i den organisationen.

Nu kommer jag till kärnpunkten - jag som kvinna i en mansdominerad bransch har fortfarande svårt att styrka min trovärdighet (1). Mycket av attityden ute på arbetsmarknaden, och inte bara där, handlar fortfarande om att "tjejer inte spelar". Och om "tjejer inte spelar" så finns det inte heller några tjejer som GÖR spel, det faller sig naturligt. Misstänkliggörande är ett normaltillstånd för mig. Ifrågasättande av min kompetens är ett normaltillstånd för mig. Att konstant bli upphöjd, nedgjord och utpekad är både tröttsamt och irriterande (2). För att jag skall kunna göra mitt arbete krävs ofta att jag först bevisar att jag KAN göra mitt arbete och det innefattar inte helt sällan att "bevisa" mitt spelintresse, att jag "kan" spela och att jag är intresserad av spel. När inte bara jag ifrågasätter hur jag blivit presenterad i en replik till en debattartikel som handlar just om det här, och när det ifrågasättandet går helt förbi talespersonen för en intresseorganisation som säger sig företräda mina intressen inom mitt yrkesområde, måste jag konstatera att den kritik som inledde debatten fortfarande i allra högsta grad står kvar, och att det förtroendekapital som Dataspelsbranschen haft hos mig är förminskat.

Feminister talar ofta om strukturer. Datorspelsmarknaden, datorspel och företagen som tillverkar datorspel sitter fast i en struktur, som i första hand handlar om hur de beter sig dels mot utomstående, och dels mot kvinnor. Det är inget jag varit opåverkad av, men jag jobbar på att förändra mina attityder - hela tiden.

Det allra jävligaste är att personer som inte tror på strukturer inte ser dem. Det allra jävligaste är att det är så förbannat lätt att avfärda mig med ett "ja, men om du blir så dissad så är det förmodligen ditt fel för att du är inkompetent". Jag vet inte hur många gånger jag har hört det. Särskilt från människor som inte känner mig, som inte vet vad jag kan. Det är alldeles för lätt att avfärda mig med en axelryckning.

Det som är ännu jävligare än det allra jävligaste (jo, jag vet, språklig misshandel!) är att debatter jag sätter igång - och tro mig, de är många (jag är en riktigt kontroversiell typ, som exempelvis tycker att vi borde ha fler kvinnliga spelarpersoner i spel, fokusera på berättande, inte låta oss styras av teknik m.m.), ofta hamnar i det läget att de fokuserar på mig som person. Går jag i svaromål då - ja, då är jag allt som oftast körd i den omgivningen under en mycket lång period. Jag tror att jag fortfarande är mer eller mindre pariah på wrnu, till exempel.

Jag är jävligt trött på att befinna mig i den positionen. Jag är jävligt trött på att vara ett UFO, en anomali, ett normbrytande monster. Men vill jag ändra på mig? Nej. Varför skall jag ändra på mig när det är omvärlden det är fel på? Varför skall jag tvingas bort ifrån ett i normala fall givande, kreativt och underbart arbete? Varför skall jag, varje gång jag uttalar mig, riskera att bli dissikerad, exemplifierad och uthängd?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , , ,

________________________________________________
1. Mina förändringsstrategier:
Bara för att slippa kommentarerna om "ja, men vad gör du för att förändra då?" så tänkte jag lista en del av de saker jag ägnar mig åt för att ändra på attityder runt spel:

  • Jobbar inom branschen.

  • Diskuterar runt problematiken med mina arbetskamrater på varje arbetsplats jag hamnar på.

  • Skriver debattartiklar och blogginlägg om vad jag ser och hur jag reagerar på det.

  • Hjälper till både gratis och mot betalning på skolor och utbildningar runtom i landet. Game Maker Arvika, SuperMarit, Högskolan i Skövde, BTH, Academedia och nu Futuregames Academy på RMI Berghs

  • Ger av tid och energi till de initiativ som kontaktar mig med idéer och funderingar

  • Har jobbat aktivt inom Sverok - Sveriges roll- och konfliktspelsförbund (den som tror att attityden bland datorspelare finns enbart hos datorspelare misstar sig)

  • Jobbar aktivt med konvent och föreläsningsserier på konvent

  • Skriver en bok om kvinnor i rollspel

  • Skriver en handbok om rollspel

  • ... med mera, med mera, med mera...



2. Det innebär också att ett konstant fokus på mig som person gör att jag har lättare att tolka in negativitet i diskussioner runt mig och om mig. Det handlar om inlärning. Syftet med dylika diskussioner har oftare tenderat att framställa mig som ett pucko än på ett positivt sätt.

fredag 25 september 2009

Förtroende

En stor del av mitt arbete för att förändra hur män och gamers ser på kvinnor i spel handlar om egenintresse.

Jag har personligen ett stort intresse av att de rollspel jag spelar, de äventyr jag köper och det tilltal jag möts av på forum och i samband med konvent präglas av samma respekt som jag känner för mina meddebattörer och medkonventare.

En stor del av problematiken omkring rollspel ligger just i tilltalet. Att konstant bemötas av en objektifierad syn på kvinnan där kvinnan beskrivs inte utifrån hennes egenskaper som äventyrare eller yrkesverksam eller vad hon nu kan vara i äventyret/ rollspelet, utan ifrån hur hennes fysiska företräden tar sig ut är inte bara tröttsamt, det är även hårt avtändande.

Jag skall göra ett litet experiment med er.

I fjärran ser ni en enorm bentron som bärs fram av tusentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig mansvarelse, med en bister uppsyn. Mansvarelsen är lika vacker som han är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och gnistrande ögon. Han är nästintill naken, endast iklädd en skugglik särk av svarta själar som fjättrats till hans hud, vilket effektivt avslöjar hans manliga former. Hans rörelser är förföriska och svävande, som om han inte alls berörs av tyngdkraften.


Upp med handen. Hur många har läst en sådan text om en man? (förutom den här då?)

Hur många har läst den om en kvinna?

Nåväl, det är ett experiment. Det kan ju slå fel. I vilket fall som helst är det tröttsamt att alltid läsa om sitt eget kön som objekt, som ögongodis och som tämligen värdelöst. Det är nämligen också så att många av de kvinnor som förekommer - om de alls förekommer - är rätt viljelösa objekt. Det avspeglar sig till och med i konventsäventyr där kvinnan oftast skrivs som en passiv och söt liten pryl om hon överhuvudtaget finns med. Alternativet är mannen med bröst. Butchkvinnan som är så tuff att till och med småspik studsar av henne.

Språket rutar in oss inom ramar där vi inte nödvändigtvis vill eller förtjänar att vara. Tänk på hur du skriver ditt äventyr. Byt ut "han" mot "hon" och se om det fortfarande funkar. Byt ut "hon" mot "han" och se om det fortfarande funkar.

Det här är en vädjan. Sluta göra oss till objekt, passiva varelser eller pseudomän. Respektera oss.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,