Visar inlägg med etikett speldesign. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett speldesign. Visa alla inlägg

torsdag 31 december 2009

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på djävulskattungen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

fredag 15 maj 2009

I huvudet på en speldesigner

Det här är en quicktime movie av min Keynote-presentation på Futuregames Academys inspirationskväll för tjejer på RMI Berghs, där jag också arbetar med jämna mellanrum som lärare i speldesign och lite annat.

Hoppas ni tycker den här är kul...



EDIT: Tyvärr blev ljudet helt bängt på vägen, så det stämmer inte så bra... Men jag skall försöka fixa och uppdatera. Det händer i uploaden.

Förklaring till varje slide:
1. Titeln i huvudet på en speldesigner gav mig mycket huvudbry. Hur skulle jag förklara vad som finns i mitt huvud. Utan att publiken flydde i panik?

2. Så vad innehåller min hjärna?

3. Det fanns tre spår att välja mellan. Antingen kunde jag berätta om min passion, dvs min enorma lust att berätta en historia. Men det hade kanske blivit lite fel, eftersom jag lika gärna hade kunnat bli författare, eller filmregissör, fotograf eller serietecknare. Jag hade också kunnat prata om mitt yrkesliv som sträcker sig över nästan tio år, men så egocentrerad är jag inte. Eller så hade jag kunnat prata verktyg. Men då hade det krävts flera timmar.

4. En speldesigner, har jag kommit fram till genom att ha arbetat som just det på fem olika ställen, har det här gemensamt: Konceptande, analys, dokumentation, test och tweak. Det är vad jag gör oavsett vart jag jobbar.

5. Hur började det då? -73 föddes jag. I mitten på 80-talet fick jag mitt livs första chock, rollspelet Chock. Det förändrade mitt liv. Jag kom också i kontakt med C64 och satt och gjorde fåniga berättelser och spel på den. Det här följde sedan med mig resten av min uppväxt, särskilt rollspelen.

-93 började jag på Hellidens folkhögskola som silversmed. En fantastisk utbildning som ändrade hur jag såg på livet.

-95 var det dags för Industridesignprogrammet i Lund. Starkast intryck därifrån var brukartänket, målgruppstänket.

6. -00 började jag på Picofun som var den roligaste arbetsplats jag någonsin har haft. Ideerna bara sprutade och så begåvade människor har jag aldrig jobbat med sedan dess (möjligtvis undantaget min nuvarande arbetsgivare). De slog dock igen (vi jobbade med mobilspel, och vi var för tidigt ute).

-02 började jag på UDS där jag lärde mig en hel del, bland annat att man inte skall förhandla bort sin övertid.

-04 flyttade jag till Finland och jobbade på Sulake i 2 år med spelet Habbo Islands. Det släpptes aldrig pga att vi tog bort multiplayerfunktionaliteten. Galet men sant. Mitt team fullkomligt hatade mig, dels för att jag inte kunde programmera och dels för, tja, ingen aning, för att jag drack varma koppen kanske. Tack gode gud för Tuukka, Petteri, Satu och Hannele.

7. -06 var jag tillbaka i Sverige på Terraplay där jag jobbade som content manager. Skyfflade spel från ett hörn till ett annat. Det var inte den mest stimulerande arbetsplatsen, men mina arbetskamrater var trevliga.

-07 började jag på Avalanche Studios, jag har jobbat både på ett projekt som jag inte får prata om och lite på Just Cause 2, där jag satt med världsdesign.

-09 (eller snarare december -08) blev vi varslade på Avalanche och jag var en av dem som fick gå. Två dagar efter varslet hade jag blivit kontaktad av min nya arbetsgivare och arbetar numera på Movinto Fun AB med Body Bug®

8. En typisk dag innehåller något eller allt av de element som jag har listat i den sliden.

9... och det är min hjärna på speldesign

10. Avslut med en shameless plug för utbildningen som jag faktiskt har hjälpt till att spåna runt i inledningsskedet och dessutom undervisat på vid ett par tillfällen.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

onsdag 29 april 2009

BioWare och varför det är roligare att vara lesbisk

På GayGamer.net läser jag idag att BioWare har haft ett HBT-debacle på sitt forum. Det rör sig om en diskussion om HBT-diskriminering på BioWares KOTOR-forum.

Tydligen har tråden med temat stängts av en moderator med motivationen att termerna inte existerar i Star Wars universat. Det är rätt intressant. Att termerna inte existerar, betyder det att homosexuella, bisexuella och transsexuella har suddats bort från en hel värld?*

Inte enligt GayGamer. I Knights of the Old Republic förekommer det en kvinnlig lesbisk jedi vars död eller överlevnad har betydelse för hur spelet utveckas efterhand, så lesbiska kvinnor är i alla fall tillåtna. Det finns en del på forumet, och på relaterade bloggar, som frågar sig varför det bara finns lesbiska kvinnor i spel, och hur man blir bemött av omvärlden i spelen om man erkänner att man är gay.**

Jag har ett jättebra svar på den frågan. Lesbiska kvinnor är sexiga för straighta män. Kanske inte för samtliga straighta män, men många män jag har pratat med tycker att det är sexigt med kvinnor som har sex, eller att föreställa sig två kvinnor som har sex...

... på precis samma sätt som många tjejer jag har pratat med (och för den delen läst om) tycker om att föreställa sig två män som har sex med varandra, eller två män som har ett förhållande. Go figure.

För kvinnorna handlar det (ofta) om att ett förhållande mellan två jämlikar som står högre upp på statusskalan är sexigt. Det finns mängder av fan fic som är skrivet av unga kvinnor om Spock och Kirk till exempel.

Anledningen - och slutklämmen - blir som alltid att det är grabbar som gör spelen (som vanligt med betoning på att "grabbar" lever upp till omöjliga mansideal genom spelen) och att tjejer som har sex med varandra kan vara lite sexigt. Alltså petar lämplig speldesigner/ storyförfattare in lite lesbisk action och tror att det för den delen är ett "HBT-korrekt" spel. Utan att tänka på att det finns minst lika många bögar därute.

Den här debatten eller vad man nu skall kalla det gör mig lite deprimerad. För på precis samma sätt som kvinnor inte "finns" i spel, "finns" heller inte homosexualitet, bisexualitet och transsexualitet i spel.


I asked BioWare if other posts concerning race, gender, religion or heritage had been shut down because their terminology was not literal Star Wars cannon, and pointed out the numerous other threads that used non-Star Wars terminology (as it would be impossible to do otherwise unless the forums are strictly for Role Playing, which they are not). I also pointed out the PR snafus suffered by Blizzard and Microsoft for similar incursions against GLBT visibility, and that while it's a very, very, very difficult line to walk from a community management perspective, it's equally very, very, very important not to appear to suppress GLBT gamers' voices.

In fact, it's those same protective urges to "keep it clean" that help create a safe haven for anti-GLBT hate speech in the gaming community. Visibility is the key to making intolerance socially unacceptable.
- GayGamer.net



Och spel skall ändå vara ett medium med tusen möjligheter. Varför kör spelutveckarna fast i att inte bara skala bort det de tycker är obehagligt personligen, men även i att förstärka ohälsosamma och framförallt helt orealistiska mansbilder?

I en sådan situation syns inte möjligheterna längre, utan bara omöjligheterna. Och spelföretagen, spelförlagen och spelutvecklarna stöttar den attityden.

___________________
* Enligt GamePolitics har en ny tråd med samma tema öppnats på forumet.
** Jag frågar mig om artikeln på All About the Game egentligen hade behövt handla om BARA tjejer, på precis samma sätt som jag frågar mig varför bilderna som skall illustrera homosexualitet enbart är på kvinnor?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

fredag 24 april 2009

Stockholms spelkonvent -09



Var med och arrangera och föreläs på konventet!

Ta kontakt med mig genom bloggen eller genom att maila stockholm@spelkonvent.se för att anmäla intresse. Vi ser gärna tjejer både som arrangörer och föreläsare. Eller ja... JAG ser gärna tjejer som föreläsare och intervjuoffer :)

Jag har också intervjuat Tove och Anders Gillbring om Western, konvent och annat roligt. Intervjun finns upplagd på Stockholms spelkonvents hemsida.

Så här säger de om kvinnosynen i Western:

I spelet har vi försökt lyfta fram kvinnor mer än vad som normalt sker i västernsammanhang, och på fler möjliga positioner. Vi försöker tänka på att ha fler kvinnor både på bild och i äventyr och annat för att spegla en mer mångfacetterad värld. Rent regeltekniskt har vi ett system med fördelar och nackdelar, där nackdelarna måste rollspelas för att generera nackdelspoäng, som sedan kan användas till att aktivera fördelar. Med bland nackdelarna har vi kvinna, förtryckt minoritet och transvestit (en kvinna i byxor räknades också som transvestit) då alla dessa grupper faktiskt riskerar att möta extra svårigheter i spelet. Samtidigt belönas den spelare som tar sig an dessa extra svårigheter med möjligheten att använda flera coola fördelar.


intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Erotiska spel - men för vem?

Kotaku kunde man i dagarna läsa om en specialkamera som låter spelaren titta på spelpersonerna på olika sätt. Eftersom det handlade om ett otaku-spel, så var det såklart under kjolen tanken var att spelarna skulle titta.

Min stora fråga är - när kommer det erotiska spel för kvinnor? Eller snarare för en kvinnlig målgrupp?

GameGirl Advance skrev för ett par år sedan om Rez och trancevibratorn, som enligt Jane var... erh... rätt trevlig i kombination med spelet.

Nya sätt att spela på, indeed.

Det jag funderar över är dock inte hur man på bästa sätt använder en trancevibrator, utan om det verkligen inte finns några spel som riktar sig mot den kvinnliga sexualiteten?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

måndag 6 april 2009

Genusneutrala rollspel

Okej, det är nog den torraste titel jag någonsin skrivit på ett blogginlägg, men hey. Det får stå så länge.

Eftersom jag är angelägen om att skapa ett hyfsat genusneutralt rollspel återstår frågan: hur gör jag det?

Mina erfarenheter av speldesign sträcker sig till ett tioårigt engagemang inom spelbranschen, otaliga spel spelade och recenserade, och ett tiotal spel designade och för det mesta outgivna.*

Däremellan har jag föreläst om speldesign, anordnat konvent och blivit misstrodd av hundratals gamers.** Med andra ord vet jag hur jag skall bygga ett datorspel, men jag har mindre erfarenhet av rollspelstillverkning. Visst har jag pysslat lite med regler för sjukdomar, sjöfart och hästar, men jag har aldrig byggt ett fullständigt rollspel.

En mycket skicklig speldesigner sade en gång till mig - ja, inte direkt till mig, men jag satt i publiken - att som speldesigner måste jag fokusera på vad spelaren skall göra. "What will the player do?" sade Ernest Adams, och spände sina ögon i mig. Det är en bra poäng. Vad gör spelaren?

Så för att fundera ut själva skelettet för mitt rollspel, så måste jag fundera ut vad spelaren skall göra i rollspelet. Det är det systemet som utgör ramverket - mekaniken - för spelet.

Inte nog med det, jag måste också välja vilken omgivning som mitt rollspel utspelas i. Det påverkar också hur rollspelet kommer att se ut. Framförallt påverkar det vad spelaren kan göra i rollspelet.

Finns det en metastory? En övergripande berättelse som kommer att hända oavsett vad spelarna gör? Det påverkar också förmodligen hur ramverket läggs upp.

Det finns flera olika sätt att angripa "problemet" att skapa ett rollspel på. Antingen utgår man ifrån vad spelaren skall kunna göra, eller vad man vill att spelaren skall kunna göra.

I det här fallet kanske det är tillämpbart med något som inte bara går ut på att bonka motståndaren i huvudet. Sociala spelregler måhända? Kanske ett system för hur makt påverkar vänskap? Ofta är det ensamt i toppen och det är svårt att lita på hur ens vänner påverkas av att man själv stiger maktens hierarkier. Men å andra sidan är hierarkiska maktstruktuter typiskt manliga. Kanske skall det utformas lite mer åt Cold City-hållet med lojalitetssystem?

Det är också värt att fundera på vad som utgör konfliktområdena. Vad är det vi spelar om egentligen? Spelar vi om att övervinna naturen, varandra eller något annat? Vilka hinder har vi?

Det blir många frågor att svara på. Hur vi svarar på de frågorna leder till hur vi utformar våra spel. För min del hade jag inte haft så mycket emot att bygga ett rollspel som helt frångår könsroller. HUr gör jag det på ett bra sätt? Tja, vad skulle hända om vi exempelvis kunde byta kön när som helst, hur som helst? Av misstag?

Det finns två noveller/ böcker som jag skulle kunna använda som bas för mitt rollspel. Den ena är Egalias Döttrar, Gerd Brantenbergs fantastiska roman där hon ställt maktförhållandena helt på huvudet. Egalia är ett land där kvinnorna har makten, där mannen ses som den mindre och svagare och är ett sexobjekt. Men Egalias döttrar är lite väl över kanten för min del, åtminstone just nu.

En annan tänkbar novell är en som jag glömt namnet på, men som handlar om en man som tar fram ett läkemedel mot cancer. Problemet med läkemedlet - eller problem, nåja - är att de som tar det mot cancer byter kön. Alla som tar det byter kön och snart uppstår sexklubbar där människor byter kön huller om buller. Vissa klubbar släpper bara in "originalkönade", vilket kan vara något att bygga vidare på. Det som är intressant är ju just det att kön inte har någon betydelse.

Nåväl.

__________________________________________________
* Det känns som att en förklaring är på plats. På UDS hjälpe jag till med "the Kore Gang", inte helt trivialt. Företaget kursade då förläggaren slutade att betala. Spelet blev aldrig klart. På Sulake jobbade jag med Habbo Islands. Det gavs aldrig ut, men det blev färdigt. På Avalanche jobbade jag med ett nedlagt projekt och som glorifierad sekreterare på Just Cause 2. Min gissning är att de inte riktigt visste vad de skulle ta sig till med mig efter att Nina försvann.

** Som ännu ett sidetrack kan jag nämna att jag fått många trevliga kommentarer angående mina färdigheter. De som räknas är dock inte de som påstår att jag är okunnig, utan människor som Per Strömbäck, Ann-Sofie Sydow, Elisabeth Tegnér, Tove & Anders Gillbring, Magnus Nedfors, Leif Westerholm och en rad andra personer. Kontentan är att jag är en ovanlig och duktig designer.