Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg

torsdag 28 januari 2010

Fånge får inte spela D&D

Enligt ett domstolsutslag i Wisconsin får en fånge som enligt rapporten är en dedikerad D&D-spelare inte längre spela rollspel.

One gang expert told the court that fantasy role-playing games such as D&D have "been found to promote competitive hostility, violence and addictive escape behavior" that can threaten the security of the prison.


Jag borde så klart läsa igenom hela domen, för det verkar underligt att säga att D&D specifikt skulle skilja sig så mycket från andra sällskapsspel att det föranleder att tro att fångar blir särskilt våldsamma av det.

Nåväl. Jag har aldrig spelat D&D i ett fängelse. Eskapismen kanske blir annorlunda?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

torsdag 31 december 2009

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på djävulskattungen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

torsdag 26 november 2009

Mannen och hjälten och den som är ensammast i världen

Det här är en dubbelpostning från djävulskattungen:

Häromdagen pratade jag med Ola Hemström från Sveriges Radio. Han kom ut till Kista för att prata med mig om den manliga hjälten och den bild det ges av den manliga hjälten i datorspel som Call of Duty: Modern Warfare 2. (Programmet heter Tendens och sänds på måndag kl 11.04 i P1). Temat är kvinnor och barn först, om hur konceptet och idealbilden av den kompetenta, bredaxlade och muskulösa manliga hjälten propageras även inom datorspel.

Han frågade mig hur kvinnorna passade in i bilden av mannen som hjälte, av mannen som soldat och krigare. I krigsspelens världsbild, kort sagt. Svaret var mycket enkelt. Kvinnor finns inte. Kvinnor är ett staffage, en bakgrundsbild, kanske ett objekt att rädda undan fara, en ursäkt för att få skjuta skallen av Ondskan, som uppenbarar sig som motståndarna i spelen. Det är ju en av egenheterna med datorspel att du som spelar aldrig kan hamna på fel sida. Det finns inga konsekvenser i den här världen. Om du skapar ett nytt Abu Ghraib eller ett Guantanamo så är det ändå inte fel. Spelet berättigar allt. Som spelare är du God, och för att Godheten skall segra är alla medel tillåtna. Ändamålen helgar medlen.

Datorspel visar dock inte på baksidan av den manliga hjälterollen. Du skall kunna allt, javisst. Och du skall vara beredd att offra allt för att visa att du är en hjälte. Du skall ta risker, stå utanför samhället en smula (ändamålen helgar medlen) och framförallt skall du stå ensam. Det är du som är beskyddaren, den omsorgsfulle, den där personen som med alla medel som står dig till hands skall rädda världen. Och du får aldrig be om hjälp, du får aldrig vara svag och du får aldrig vila. Det är på dina axlar världen vilar, som en nutida Atlas är det din insats som avgör om världen går under, eller om det fortfarande finns hopp.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

fredag 24 april 2009

Erotiska spel - men för vem?

Kotaku kunde man i dagarna läsa om en specialkamera som låter spelaren titta på spelpersonerna på olika sätt. Eftersom det handlade om ett otaku-spel, så var det såklart under kjolen tanken var att spelarna skulle titta.

Min stora fråga är - när kommer det erotiska spel för kvinnor? Eller snarare för en kvinnlig målgrupp?

GameGirl Advance skrev för ett par år sedan om Rez och trancevibratorn, som enligt Jane var... erh... rätt trevlig i kombination med spelet.

Nya sätt att spela på, indeed.

Det jag funderar över är dock inte hur man på bästa sätt använder en trancevibrator, utan om det verkligen inte finns några spel som riktar sig mot den kvinnliga sexualiteten?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

måndag 6 april 2009

Genusneutrala rollspel

Okej, det är nog den torraste titel jag någonsin skrivit på ett blogginlägg, men hey. Det får stå så länge.

Eftersom jag är angelägen om att skapa ett hyfsat genusneutralt rollspel återstår frågan: hur gör jag det?

Mina erfarenheter av speldesign sträcker sig till ett tioårigt engagemang inom spelbranschen, otaliga spel spelade och recenserade, och ett tiotal spel designade och för det mesta outgivna.*

Däremellan har jag föreläst om speldesign, anordnat konvent och blivit misstrodd av hundratals gamers.** Med andra ord vet jag hur jag skall bygga ett datorspel, men jag har mindre erfarenhet av rollspelstillverkning. Visst har jag pysslat lite med regler för sjukdomar, sjöfart och hästar, men jag har aldrig byggt ett fullständigt rollspel.

En mycket skicklig speldesigner sade en gång till mig - ja, inte direkt till mig, men jag satt i publiken - att som speldesigner måste jag fokusera på vad spelaren skall göra. "What will the player do?" sade Ernest Adams, och spände sina ögon i mig. Det är en bra poäng. Vad gör spelaren?

Så för att fundera ut själva skelettet för mitt rollspel, så måste jag fundera ut vad spelaren skall göra i rollspelet. Det är det systemet som utgör ramverket - mekaniken - för spelet.

Inte nog med det, jag måste också välja vilken omgivning som mitt rollspel utspelas i. Det påverkar också hur rollspelet kommer att se ut. Framförallt påverkar det vad spelaren kan göra i rollspelet.

Finns det en metastory? En övergripande berättelse som kommer att hända oavsett vad spelarna gör? Det påverkar också förmodligen hur ramverket läggs upp.

Det finns flera olika sätt att angripa "problemet" att skapa ett rollspel på. Antingen utgår man ifrån vad spelaren skall kunna göra, eller vad man vill att spelaren skall kunna göra.

I det här fallet kanske det är tillämpbart med något som inte bara går ut på att bonka motståndaren i huvudet. Sociala spelregler måhända? Kanske ett system för hur makt påverkar vänskap? Ofta är det ensamt i toppen och det är svårt att lita på hur ens vänner påverkas av att man själv stiger maktens hierarkier. Men å andra sidan är hierarkiska maktstruktuter typiskt manliga. Kanske skall det utformas lite mer åt Cold City-hållet med lojalitetssystem?

Det är också värt att fundera på vad som utgör konfliktområdena. Vad är det vi spelar om egentligen? Spelar vi om att övervinna naturen, varandra eller något annat? Vilka hinder har vi?

Det blir många frågor att svara på. Hur vi svarar på de frågorna leder till hur vi utformar våra spel. För min del hade jag inte haft så mycket emot att bygga ett rollspel som helt frångår könsroller. HUr gör jag det på ett bra sätt? Tja, vad skulle hända om vi exempelvis kunde byta kön när som helst, hur som helst? Av misstag?

Det finns två noveller/ böcker som jag skulle kunna använda som bas för mitt rollspel. Den ena är Egalias Döttrar, Gerd Brantenbergs fantastiska roman där hon ställt maktförhållandena helt på huvudet. Egalia är ett land där kvinnorna har makten, där mannen ses som den mindre och svagare och är ett sexobjekt. Men Egalias döttrar är lite väl över kanten för min del, åtminstone just nu.

En annan tänkbar novell är en som jag glömt namnet på, men som handlar om en man som tar fram ett läkemedel mot cancer. Problemet med läkemedlet - eller problem, nåja - är att de som tar det mot cancer byter kön. Alla som tar det byter kön och snart uppstår sexklubbar där människor byter kön huller om buller. Vissa klubbar släpper bara in "originalkönade", vilket kan vara något att bygga vidare på. Det som är intressant är ju just det att kön inte har någon betydelse.

Nåväl.

__________________________________________________
* Det känns som att en förklaring är på plats. På UDS hjälpe jag till med "the Kore Gang", inte helt trivialt. Företaget kursade då förläggaren slutade att betala. Spelet blev aldrig klart. På Sulake jobbade jag med Habbo Islands. Det gavs aldrig ut, men det blev färdigt. På Avalanche jobbade jag med ett nedlagt projekt och som glorifierad sekreterare på Just Cause 2. Min gissning är att de inte riktigt visste vad de skulle ta sig till med mig efter att Nina försvann.

** Som ännu ett sidetrack kan jag nämna att jag fått många trevliga kommentarer angående mina färdigheter. De som räknas är dock inte de som påstår att jag är okunnig, utan människor som Per Strömbäck, Ann-Sofie Sydow, Elisabeth Tegnér, Tove & Anders Gillbring, Magnus Nedfors, Leif Westerholm och en rad andra personer. Kontentan är att jag är en ovanlig och duktig designer.

torsdag 5 mars 2009

Spelvärldar

(För ovanlighetens skull så kör jag samma blogpost på två ställen idag)

Under veckan som varit, och för den delen tidigare, har jag funderat lite över hur spelvärldar utformas för att passa en strikt heteronormativ världsuppfattning där mansnormen står i fokus, som förstärks av utseendet på avatarerna i spelen. De hypersexuella kvinnorna med jättebröst, putande läppar och rumpor, midjor smalare än deras huvudstorlek och sovrumsögon - allt signalerar sexuell mottaglighet och sexuell upphetsning. Kvinnorna är dessutom klädda i sexuellt utmanande klädsel som ofta knappt täcker vare sig rumpa eller byst, kort sagt den typ av klädsel som får kvinnor att framstå som slampor, och som därför får skylla sig själva om de skulle bli påsatta. Kvinnor som signalerar villighet. Spel är fulla av dem.

På samma sätt är spel fulla av den lika heteronormativa supermannen, som istället för sex utstrålar duglighet på olika sätt. De breda axlarna, den smala midjan, musklerna. Allt signalerar och representerar en idealbild som mannen har att leva upp till. På samma sätt som det finns skeva kvinnobilder finns det också skeva mansbilder. Skillnaden är kanske att kvinnor inte gärna ser sig som sexobjekt i första hand.

Men det handlar inte bara om de utseendemässiga företrädena hos spelarpersonerna. Det handlar också om hur spelarpersonernas liv är uppbyggda. Baserat på mansmyten går spelarpersonerna från quest till quest. I de flesta rollspel har spelarpersonen inte ens ett eget hem att gå till. Det behövs inte. Kontinuitet står för det tråkigt kvinnliga. Hemlivet står för kvinnorna. Vem vill spela ett spel om en kvinna som utför hushållssysslor? Näe, mannens tillvaro - den typiska hjältemannens tillvaro - utspelar sig i korta och ryckvisa perioder av intensiva upplevelser, och framstår därför som mycket mer tilltalande (bättre!) än kvinnans. Se på James Bond. Se på Sherlock Holmes, eller för den delen Faustus. Två av dem använder kvinnor som hinder att överstiga (och i James Bonds fall bestiga), och en av dem har avsvurit sig allt vad kvinnor heter. Sherlock Holmes måste till exempel alltid vara på språng, annars blir han uttråkad och måste knarka för att stå ut.

Det slutar emellertid inte där.

Sam Sundberg skriver igår i SvD om övervakningen i en virtuell värld, och om hur spelare är vana vid att konstant övervakas. Det är inte det jag tar fasta på i hans kolumn, utan snarare hur spelföretagen beter sig mot det som är avvikande, det som är annorlunda och det som kan röra upp känslor bland de spelare som är strikt heteronormativa, och som inte klarar av att deras cirklar rubbas.

En kvinna blev nyligen portad från Xbox Live för att hon beskrev sig som lesbisk i sin användarprofil, precis som en man som kallade sig för theGAYERgamer. Spelaren Richard Gaywood upplystes av Microsoft-anställda om att hans (verkliga) efternamn var stötande och förbjudet.

I Sonys onlinevärld Home får man inte använda ord som gay eller jude, oavsett kontext. Och när World of Warcraft-spelaren Sara Andrews i en chatt förklarade att hennes guild var gayvänlig hotade administratörer att bannlysa henne från spelet innan de upprörda känslorna i forumen tvingade Blizzard till ett hastigt lappkast.

Det finns grogrund för en virtuell medborgarrättsrörelse. Men det är svårt att göra uppror i en värld där de styrande är allsmäktiga gudar. När ett hundratal nakna gnom-krigare för ett par år sedan demonstrerade i World of Warcraft blev de snabbt massavstängda. Knapptryckningar är en oblodig men brutal form av repression.


Vad säger det här om toleransen bland spelföretagen, och framför allt förlagen? Är det helt hopplöst att hoppas på att någon gång få se spel som inte består av samma gamla vanliga "döda allt som rör sig och sätt på bruden"?

Sony-artikel i San Fransisco Chronicle
Sara Andrews debaclet i World of Warcraft
GAYmer debaclet i The Consumerist

Som speldesigner är JAG ansvarig för vilka val jag ställer mina spelare inför. JAG är också ansvarig för hur jag belönar och bestraffar spelaren.

Belönar jag en spelare för att döda, så kommer spelaren att döda, därför att spelet ger spelaren cred för det.

Hur förlag och företag beter sig mot sina spelare sänder på precis samma sätt signaler till sina spelare. I det här fallet säger Sony, Blizzard och Xbox att det är ONORMALT att vara gay. Det passar inte in i de snäva ramar spel kulturellt sett har satt upp för sig. Det passar inte in i den heteronormativa rollen spelpersonen genom speldesignerns beslut skall anamma - den av en hypersexuell kvinna (ögongodis för det mesta, staffage. Bakgrund till de heroiska berättelser som utspelar sig på skärmen) eller den av den handlingskraftige mannen som ofta till punkt och pricka passar in på mansrollen som den nyttige hjälten. Han som räddar världen i varje quest.

Jag säger som Sverker Olofsson: "Skall det verkligen vara så här? Ska det det?"

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , , ,

tisdag 3 mars 2009

Vad är ett spel

En intressant upptäckt jag har gjort nu på senare tid (eller kanske inte upptäckt, men jag har blivit medvetandegjord om det) är att spel har ett mycket snävt område inom vilket det egentligen får "lov" att röra sig. Det finns alltså en kulturell uppfattning om vad spel är och vad spel enligt den uppfattningen innehåller.

Det här återspeglas inte bara i de flesta datorspel som produceras, men även i hur människor som inte designar eller spelar spel uppfattar uppgifter som rör just aspekten spel. Jag har i dagarna läst ett par presentationer om spel i egenskap av mitt yrkesutövande, och det var i och för sig nyskapande koncept en del av dem, men grundpremissen "vad är ett spel" och "vilka förväntningar har vi på ett spel" var väldigt tydligt influerade av hur datorspel, och för den delen rollspe, ser ut i dagsläget. Återigen handlar det om nästan uteslutande manliga fantasier, till och med i den här uppgiften som är gjord för en kvinnlig målgrupp. Många av de personer som jobbat med uppgiften är i och för sig män. Men vad betyder det? Att de inte vet vad kvinnor förväntar sig av ett spel (och vem vet egentligen det?) eller att de utformar uppgiften efter sitt eget tycke?

Tendensen kan anas på många olika ställen. Jag läste till exempel häromdagen det alldeles utmärkta rollspelet "the Mouse Guard", som trots att det handlar om möss och känns ganska nyskapande, ändå insisterar på att använda sig av den manliga hjälterollen som basis för äventyren. Nu är Mouse Guard absolut inte ett dåligt rollspel, far from it, jag är bara förbluffad över hur otroligt genomsyrat hela spelkulturen är av den här ganska begränsande synen på vad spel är för att uppfattas som ett spel.

Jag har funderingar på att skapa någon form av rollspel och inkludera i boken jag håller på att skriva, men vi får se. Det hade varit ett trevligt bonusmaterial att kunna komplettera varje kapitel med ett exempel på hur man kan utforma ett rollspel på ett om inte genusneutralt, så i alla fall lite annorlunda sätt. Problemet ligger mest i speltest och tid. När skall jag ha tid? Men det känns mer eller mindre som ett lyxproblem.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

lördag 10 januari 2009

Välkommen!

Som den mycket aktiva skribent jag är, så har jag numera startat en blogg som handlar om tjejer och rollspel, och rollspelande tjejer.

Tanken är att jag genom den här bloggen skall kunna visa att det inte bara är män och pojkar som ägnar sig åt den här synnerligen behagliga hobbyn. Jag tänker även belysa ett par områden som jag personligen tycker att rollspelsproducenter, både hobbymänniskor och professionella kan hålla i åtanke när de skapar ett nytt rollspel.

Det kanske blir lite om rollspel också, det vet man aldrig. jag kommer förmodligen att prata ganska mycket om sådant som jag inte tycker passar i boken här. Funderingar kommer jag nog också att ta upp då och då.

Det är också en kompanjon till en bok jag och Joakim Andersson håller på att skriva, som tar upp problematiken med rollspel och kön, och varför tjejer inte spelar. En av de vanligaste kommentarerna jag får på konvent är nämligen "det är synd att inte fler tjejer spelar". Sidentrosor och magiska amuletter avser att försöka svara på varför det förhåller sig så. Snart har jag även förhoppningsvis ett forum att diskutera i, men tills dess är alla som är intresserade välkomna att kommentera på den här bloggen i kommentarsfältet.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,