söndag 14 februari 2010

Discordia

Discordia.se tar över från Sidentrosor och jag kommer att migrera många, men inte alla, bloggposter dit under en lite längre period.

Här kommer jag inte att posta fler inlägg.

torsdag 4 februari 2010

Har kört huvudet i tegelväggen en gång för mycket

Just nu känns det så här:

Det blir ingen jävla bok.

onsdag 3 februari 2010

Kolla in den här...

Den touchar lite på det jag har skrivit om här tidigare men handlar i första hand om datorspel.

Kroppar i gamingsverige

Litteratur och länktips?

Är det några av er därute i cyberrymden som har tips på bra läsning eller bra diskussioner som går in på ämnet rollspel och kvinnor eller spel och kvinnor därute så tar jag tacksamt emot länkar i kommentarerna.

Link me up, Scotty!

tisdag 2 februari 2010

Äsch, dig kan man ju inte prata med...

Jag blir lite lagom beklämd när jag läser mina egna svar på andras kommentarer. Jag låter stensäker på min sak, plockar fram en undersökning och smäller den i huvudet på kommentatorer som har mage att inte hålla med.

Det är inte helt sant.

Däremot har jag efter en livstid med spel svårt att acceptera att något är på ett visst sätt utan att få någon form av svart på vitt för att det faktiskt är så, eller att undersökningar åtminstone tyder på att det är på ett visst sätt.

Jag är hjärtligt trött på åsikter, you see. I åsiktskadern ingår nämligen herrarna som tycker att damerna inte har inom spelbranschen att göra. Åsiktskadern stöder sig också på tunna argument som är lättare att peta hål på än såpbubblor förutsatt att man har rätt pinne att peta med. Men något händer med såpbubblorna i åsiktskaderns händer. Det är på stående fot svårt att hitta rätt pinne, och när man en gång gör det så händer det inte allt för sällan att åsiktskadern rycker pinnen ur näven på en med orden "äsch, det där är genusblaj, det är inte ens en riktig vetenskap" oavsett om forskningen kommer från Södertörn eller inte.

Därför, mina kära kommentatorer - som jag verkligen uppskattar mind you - vill jag påpeka att jag är skottskadad, lider av PTSD och är allmänt neurotisk när det gäller källor. Ett påstående måste ha mer på fötterna än en åsikt för att jag skall ta hänsyn till det, annars viner manschauvinisthelikoptrarna i luften och jag ser antifeminister i varje hörn.

Intressant?

söndag 31 januari 2010

"Vilka är dina källor?"

Generellt sett tycker jag illa om att ge mig in i diskussioner med lite eller inget på fötterna. Det beror naturligtvis på vad det hela gäller, men i diskussioner som rör rollspel, spel och genus så har jag alltid något som kan backa mig i mina påståenden.

Varför?

För det första anser jag att det är god ton att kunna visa på forskning som stöttar det jag säger.
För det andra är det svårt att komma till tals som individ i sammanhang där majoriteten anser att ämnet är oviktigt eller att fakta är osanna - alternativt relaterar enbart till individens egen upplevelse av sammanhanget.
För det tredje är det rätt skönt att verbalt kunna ge någon en smocka med ett tungt namn i. Jo, jag vet. Det tredje skälet får jag egentligen inte ta upp i diskussionen, för det är känslostyrt och irrationellt, osakligt och dessutom - så får jag inte säga i det offentliga rummet (som ju bloggar är) eftersom jag är kvinna och antingen skall hålla med eller hålla käften och om jag inte håller med så skall jag "inte hålla med" på ett snällt och sakligt sätt. Inga invektiv är tillåtna, inga värdeord. I retrospekt borde jag ta bort det sista skälet, men som ett experiment låter jag det stå kvar.

Om det finns ett intresse av att läsa just om manligt och kvinnligt språk i onlinediskussioner rekommenderar jag Graner-Rays bok, finns i listan.

Här är alltså den kunskapskälla jag öser ifrån. I den mån det går har jag inkluderat länk till publikationen. Det är inte slut vid de här böckerna, men det är de som jag lutar mig tyngst emot just nu.

Litteratur och källmaterial
Ambjörnsson, Ronny - Mansmyter: Liten guide till manlighetens paradoxer, Fischer 1990
ASF Produktion - Från Atlantis till Blekinge: Fem resor i friform, ASF Produktion 2005
Baker, Rich & Williams, Skip - Dungeons & Dragons v.3.5: Monster Manual, Wizards of the Coast 2003
Barber, Jeff - Blue Planet, Biohazard Games 1997
Behrmann, Marco, Ström, Carl-Johan & Sundelin, Krister - Eon: 2:a utgåvan, NeoGames 2000
Bergquist, Theodore & Lindström, Jonas - Likstorm, RiotMinds 2007
Bergquist, Theodore, Malmberg, Magnus & Jacobsson, Anders - Trudvangs Hjältar, RiotMinds 2006
Bergquist, Theodore, Malmberg, Magnus & Jacobsson, Anders - Trudvangs Stigar, RiotMinds 2006
Carter, David & Fischl, Earl - Alpha Omega, Mindstorm Labs 2007
Cornut-Gentille D’Arcy, Chantal - Wicked Witches Were Invented by Frightened Men (PDF), University of Zaragoza, 1998
Crane, Luke & Moeller, Cristopher - Burning Empires, The Burning Wheel 2006
Fine, Gary Allan - Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, The University of Chicago Press 1983
Chapman, David F - Conspiracy X: 2:nd edition, Eden Studios 2006
Gemzöe, Lena - Feminism, Bilda Förlag 2005
Graner- Ray, Sheri - Gender Inclusive Game Design, Charles River Media 2003
Grau, Matthew & McKay, Fraser - CthulhuTech, WildFire LLC 2007
Hatch, Robert - Aberrant, White Wolf 1999
Hirdman, Yvonne - Genus: Om det stabilas föränderliga former, Liber 2001
Jonsson, Robert - Bortom: Lögnens slöja, Mindless Gaming 2007
Karlsson, Pernilla - Jag kanske är lite nörd men jag är ändå ganska snygg... och tjej... och jag bor inte i källaren: En uppsats om spel, genus och identitet (PDF), Södertörns Högskola, 2007
Linderoth, Jonas (red.) - Datorspelandets Dynamik: Lekar och roller i en digital kultur, Studentlitteratur 2007
Lilja, Matthias - Coriolis, Järnringen Förlag AB 2008
Mazzanoble, Shelly - Confessions of a Part Time Sorceress: A Girl’s Guide to the Dungeons & Dragons Game, Wizards of the Coast 2007
Nilsson, Björn & Waldemarson, Anna-Karin - Rollspel i teori och praktik, Studentlitteratur 1988
Nylander, Johanna - ActionMegaPower: Att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel (PDF), Högskolan i Skövde, 2008
Pondsmith, Michael - Castle Falkenstein, R. Talsorian Games 1994
Pacesetter Ltd, i översättning av Äventyrsspel HB - Chock, Äventyrsspel 1985
Skemp, Ethan - Changeling: The Lost, White Wolf 2007
Slavicsek, Bill, Grubb, Jeff, Redman, Rich & Ryan, Charles - D20 Modern, Wizards of the Coast 2002
St. Andre, Ken - Tunnels & Trolls v.7.5 - Fiery Dragon Productions, Inc. 2008
Strandberg, Henrik & Thulin, Stefan - Drakar och Demoner Samuraj, Äventyrsspel HB 1987
Sprenger, James & Kramer, Heinrich (övers. Montague Summers) - Malleus Maleficarum, Bracken Books 1996
Waern, Yvonne (red.) - Bild och föreställning: Om visuell retorik, Studentlitteratur 2004

Tidskrifter
Sinkadus 4/86 - Den svarta tigern, Petersén, Michael
Sinkadus 5/86 - Spökgeneralen, Jonsson, Gunilla
Sinkadus 6/87 - Genlab Alpha, Petersén Michael & Drakflöjten, Jonsson, Gunilla
Sinkadus 7/87 - De dödas dag, Petersén Michael
Sinkadus 8/87 - Den nedbrunna fatburen, författare ej angiven
Sinkadus 16/88 - Lettiskt Intermezzo, Blixt, Anders
Sinkadus 17/88 - Gripeborgs hemlighet, Strandberg, Henrik
Sinkadus 18/89 - Par i svart, Blixt, Anders
Sinkadus 19/89 - Kopparringen, Petersén Michael, Blixt, Anders Strandberg, Henrik & Arvet del 1, Wennerholm, Peter
Sinkadus 20/89 - Arvet del 2, Wennerholm, Peter & Dåligt vatten, Rundkvist, Martin
Sinkadus 30/91 - Intriger på Tanageshima, Nesser, Johannes
Sinkadus 31/91 - Svart himmel över Brixton, Petersén, Michael & Hårda bud, Seter, Magnus
Sinkadus 32/91 - Dödspatrullen, Seter, Magnus & Rop ur det förgångna, Thorell, Marcus
Sinkadus 33/91 - Ett eko från det förflutna, Jonsson, Gunilla & Petersén, Michael
Fenix 4/04 - Under bergens skugga, Nallo, Petter, Städet, Danforth, Johan & Arfert, Tomas & Fabianos förbannelse, Örnebring, Henrik
Fenix 1/06 - Hotell Hote, Traffaut
Fenix 2/06 - Utmark, Andersson, Sebastian & Nallo, Petter
Fenix 3/06 - Nidskallran, Jacobsson, Anders, Indianskolan, Williamsson, Andreas, Henri Durants Memoarer, Williamsson, Andreas, Mörker över Smuggler’s Moon, Bruze, Christian & Lexelius, Peter
Fenix 4/06 - Lögramal, Hedenmalm, Jon & Jakobsson, Anders
Fenix 5/06 - Kuppen i Mission Hill, Örnebring, Henrik
Fenix 1/07 - En vit klo i mörkret, Bruze, Christian & Lexelius, Peter
Fenix 2/07 - Sanningen måste fram!, Örnebring, Henrik

Onlinematerial
Film Noir
Jämställd förskola och skola - Genus och genusteori - Hämtad den 7/1-09
Wikipedia - Sociala normer - Hämtad den 8/1 -09
Wikipedia - Queerteori - Hämtad den 8/1 -09
Wikipedia - Drizzt Do’Urden - Hämtad den 10/1 -09
Wikipedia - Drow - Hämtad den 10/1 -09

Podcasts
Dungeons & Dragons Podcast - Episode 11: Drow - Dave Noonan & Mike Mearls

fredag 29 januari 2010

Hur förväntningarna spelar in

Med anledning av debatten på Piruett skulle jag här vilja utveckla ett par tankegångar jag haft under en längre tid. Det handlar så klart om inlägget om den personliga anekdoten.

En trolig anledning till att få tjejer spelar är de förväntningar de har på sig. Förväntningarna i det här fallet handlar om att tjejer inte tycker om rollspel. "Men vadå? Förväntningar avgör väl inte hur något går?" Jo, faktiskt. Inbyggt i hur vi beter oss, både mot varandra och andra finns förväntningar på hur vi bör bete oss för att bäst passa in. Även om vi inte vill eller avser att leva upp till andras förväntningar på oss, så gör vi det ändå, omedvetet. Och om vi inte gör det så kan vi straffas för att vi inte gör det.

Myten om att tjejer inte tycker om rollspel har förmodligen uppstått ur det faktum att få tjejer fanns med på den tiden då rollspelen föddes ur konfliktspelen, även det en manlig domän (manlig därför att spelen handlar om krig, och krig... tja, när infördes allmän värnplikt för tjejer?).

Att rollspel sedan "födseln" dessutom till största delen skrivits av män, för män, är förmodligen ett annat skäl till varför myten fortlevt och spritt sig, inte bara bland grabbarna, men även bland tjejerna.

Ett tredje skäl är rekrytering. Killar har flest killkompisar och hämtar därför - helt naturligt - förstärkningar bland sina vänner. På det här viset propageras en ond cirkel där kvinnor/ flickor får förbli "dem", förbli objekt i spelvärlden, förbli "främmande".

"Badgers?! We don't need no stinking badgers!"
En tjej i gruppen orsakar uppror i gruppdynamiken. En tjej bryter upp det som tidigare varit en tight och välordnad hierarki i något annat. En tjej utan relationer i en grupp med enbart killar måste anvisas plats. Antingen blir hon tämligen fort utstött, eller så blir hon "en av grabbarna". Ett tredje alternativ är att hon blir "sexobjektet". Den person gruppmedlemmarna "skall få" eller vinna över på något sätt.

Vems fel är det då?

Ingens faktiskt. Och allas. Könsrolleroch mönster som vi alla följer finns överallt, även inom spelvärlden, och kanske särskilt inom spelvärlden. Det är lätt att bortföklara fantasier som speglar rasism, kvinnoförakt och elitism med just det - att det är fantasier och att de inte har någon förankring i verkligheten. Men utan vår nuvarande kultur finns heller inte rollspelsvärlden. Det här är något som både Gary Alan Fine och även senare Sheri Graner-Ray och för den delen även "vår egen" Jonas Linderoth funnit i sin forskning kring spel och spelande. Gary Alan Fine säger i "Shared Fantasy" att


Since these games involve fantasy - content divorced from everyday experience - it might be assumed that anything is possible within a cultural system. Since fantasy is the free play of a creative imagination, the limits of fantasy should be as broad as the limits of one's mind. This is not the case, as each fantasy world is a fairly tight transformation by the players of their mundane, shared realities. While players can, in theory, create anything, they in fact create only those things that are engrossing and emotionally satisfying. Fantasy is constrained by the social expectations of players and of their world.
(s. 3, Shared Fantasy, Gary Alan Fine)

Det här betyder att spelarna och spelledaren själva lyfter in sina erfarenheter från den verkliga världen in i den delade, virtuella världen. Deras delade uppfattning om hur spelvärlden ser ut är alltså beroende av hur deras delade verklighet ser ut. Men det är inte enbart den kulturella kontexten som spelarna befinner sig i som spelar roll. Det skrivna materialet spelledaren och spelarna tar del av spelar också in när det kommer till att tolka omvärlden. Det här lägger en stor del av ansvaret på författarna som skapat spelvärldarna och regelmekaniken.

En ytterligare förklaring till den hårda vinklingen mot manliga män och kvinnliga kvinnor hittar man i en undersökning som tittar på hur könsroller återspeglas i digitala spel.

Will Wrights tanke [med The Sims] var att skapa ett digitalt dockhus, ett dockhus som Flanagan härrör till en domestic arena. men som Sicart antytt skulle kunna ha en progressiv potential. Progressivt i det avseendet att etablerade genusmönster utmanas hos spelaren. Denna empiriska studie kontrasterar detta, genom att visa hur friheten i spelet gör att traditionella genusmönster snarare reproduceras. Detta eftersom pojkarna visade sig använda sina sociokulturella erfarenheter - till övervägande del färgade av genussteereotypa normer och värderingar - som en resurs i sina interaktioner. Vi har sett interaktioner som öppnar för gränsöverskridande (crossing) Pojkarna tillämpar ofta rolldistans när aktiviteten påtvingar dem icke traditionellt manliga roller och bilder. Vi kan därför inte säga att frihet är detsamma som utforskning. Den öppenhet som spelet har är inte tillräcklig för att kunna utmana genusmönster då spelaren istället använder sina tidigare erfarenheter.
(s. 46 Datorspelens Dynamik)


Självklart kan man debattera huruvida den här undersökningen är relevant, men jag anser att den belyser en viktig poäng, nämligen den att de flesta spelare väljer att förstärka och följa könsroller i spel snarare än att leka med könsrollsmönster. De som faktiskt leker med mönster distansierar sig också ifrån sin spelarperson. Precis som Dante skriver i en kommentar på Piruett:

En gång i tiden förbjöd jag faktiskt mina spelare (snubbar) att spela kvinnliga rollpersoner. Av den enkla anledningen att de bara spelade galet överdrivna parodier.

Jag försvarar mig med att detta var mycket länge sedan och att mina spelare då var hormonstinna tonårsmonster.

Idag låter jag förstås folk spela vilket kön de vill.


Det här betyder att även om rollspelen inte explicit är kvinnofientliga så finns det en implicit tillåtelse för dem att ta sådana grepp. Man kan argumentera för att den här typen av könsrollskramande var vanligare i rollspelens barndom än de är nu, men faktum är att strukturerna fortfarande finns kvar, liksom rädslan och mystiken som omgärdar det “kvinnliga”. Det räcker med att ta en titt på äventyret Likstorm, publicerat av RiotMinds. Där representeras ondskan och de som omedvetet eller medvetet hjälper ondskan mot seger av en liten flicka och diverse kvinnliga spelledarpersoner. Alla äventyr och rollspel ser inte ut på det här viset, men många gör det, och det i sin tur kan påverka hur rollspelet och en kvinnlig rollfigur uppfattas av en kvinnlig spelare.


Kontext

Vissa hävdar att den förlegade kvinnosynen på kvinnan som objekt-tingest-antagonist är beroende på den kontext spelet utspelar sig i Handlar det om historisk fantasy, eller till och med fantasy, så berättigar spelvärlden på något sätt den misogynistiska synen på vad en kvinna kan och bör ägna sig åt med motivationen att “det var ju så i den spelvärlden”. Man skyller alltså på att världen är sådan och det här gör man trots att många spelgrupper själva väljer att modifiera sin spelvärld för att den bättre skall passa spelgruppen. “Ha!” säger då vän av ordning. “Om spelvärlden är så hemsk, sluta gnälla och ändra på den!” Självklart. Men en förändring kräver också att man är medveten om hur man gör, att man i vissa fall är förtrogen med reglerna. För att bli förtrogen med spelet måste man också bli “insläppt” i spelet, och en struktur som redan på ytan vrålar “du är inte välkommen” hjälper knappast tjejerna att ta de första stegen in i rollspelsvärlden.

Kontext är dessutom inte ett gott nog argument till varför världar och kulturer ser ut som de gör i fler än ett sammanhang. Vad är det till exempel som säger att en fantasyvärld måste drivas eller bör drivas av enbart män? Vad är det som säger att en science fiction-värld skulle vara uppbyggd på samma sätt som vår värld? Borde det inte istället vara så att vi med rollspelen experimenterar med styrelseskick och världsbilder? Hela rollspelsidén bygger ju på premissen “tänk om”. Tänk om jag var en alv? Tänk om jag var en varulv? Tänk om jag vore man?

Tänk om den här världen var helt jämlik?
Tänk om den här världen vore styrd av kvinnor?

Istället låter sig rollspelarna förföras av en verklighet som ligger nära vår egen och där de tillåts att bekräfta sin syn på vad en “riktig man” och en “riktig kvinna” är.

Både rollspelsvärlden och datorspelsvärlden befolkas av manliga män och kvinnliga kvinnor i högar. Det finns nästan inga spel som inte spelar hårt på stereotyperna som känns bekväma att spela. (Som en sidonot skulle jag vilja göra ett Queerspel. Det skulle se ut precis som ett vanligt datorspel, men det skulle marknadsföras som ett queerspel. Jag undrar hur bra säljsiffror det skulle få?)

I blogposten tas det också upp att kvinnor ofta sitter bredvid och tittar på innan de deltar, om de ens deltar. Det finns förklaringar även till det, men jag tror xkcd sade det bäst:






Eller som Pernilla Karlsson skriver i sin uppsats Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

I Vem tillhör tekniken –Kunskap och kön i teknikens värld, i artikeln ”Teknikfrågan i feminismen”, redogör Wendy Faulkner för bland annat en undersökning gjord på kvinnliga ingenjörer som marginaliserad grupp inom sitt yrke. Hon skriver: ”Kvinnliga ingenjörer torde förmodligen känna av större normativa krav än sina manliga kollegor på grund av sin strävan att bli betraktade som ’lika bra’ som männen”. Jag påstår att detta går att applicera även på mina informanter. Inte bara känner de av föreställningar om hur en spelande tjej ska bete sig och se ut, de känner också av den normativa femininiteten som skapas mellan kvinnorna för att matcha kraven på att vara just ”lika bra som männen”, eller för att rättfärdiga sig själva som riktiga Gamers och inte bara som spelande kvinnor. Att balansera skapande av identitet mellan att inte få ta äran eller få möjligheten att erkännas som duktig på att spela (att faktiskt vara någon som är mänsklig och söker uppmärksamhet för sitt intresse och sin kompetens inom området) riskerar att bli en omöjlig ekvation. Om denna konsekvens för identiteten skulle kunna appliceras på hela gruppen spelande kvinnor så skulle det kunna vara en förklaring till den begränsning som ibland kan likna ett glastak för kvinnor som försöker ta sig upp inom spelvärlden, precis som inom så många andra tekniska branscher.


En orsak till varför många tjejer hamnar som bisittare i rollspelssammanhang kan vara den känsla av att alltid synas i sammanhangen som enligt Karlsson samtliga tjejer som deltagit i hennes undersökning upplever, oavsett om det är en positiv eller negativ uppmärksamhet det handlar om.

[Det är] en rimlig tolkning att det borde vara skrämmande ibland, att aldrig bara få vara en spelande person, att aldrig få vara dålig eller att misslyckas utan att bli utpekad som ”tjej” eller ”tjejspelare”. Som Diana beskriver det lutar det också åt att hon inte alltid känner sig stolt över att vara kvinna, att alltid gå runt och vara en representant för en grupp man kanske inte alltid identifierar sig med. Att alltid synas.


Enligt Karlsson, och för den delen även enligt vissa kommentatorer på inlägget, så kan män känna sig provocerade av att en tjej helt plötsligt kommer sättande, särskilt om hon råkar vara en bättre rollspelare.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,