torsdag 31 december 2009

Har du missat Tendens i P1?

Jag var med och pratade i Tendens i P1 om just kvinnorollen i spel.

Om du inte har hört programmet finns det att lyssna på här.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på djävulskattungen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

torsdag 26 november 2009

Mannen och hjälten och den som är ensammast i världen

Det här är en dubbelpostning från djävulskattungen:

Häromdagen pratade jag med Ola Hemström från Sveriges Radio. Han kom ut till Kista för att prata med mig om den manliga hjälten och den bild det ges av den manliga hjälten i datorspel som Call of Duty: Modern Warfare 2. (Programmet heter Tendens och sänds på måndag kl 11.04 i P1). Temat är kvinnor och barn först, om hur konceptet och idealbilden av den kompetenta, bredaxlade och muskulösa manliga hjälten propageras även inom datorspel.

Han frågade mig hur kvinnorna passade in i bilden av mannen som hjälte, av mannen som soldat och krigare. I krigsspelens världsbild, kort sagt. Svaret var mycket enkelt. Kvinnor finns inte. Kvinnor är ett staffage, en bakgrundsbild, kanske ett objekt att rädda undan fara, en ursäkt för att få skjuta skallen av Ondskan, som uppenbarar sig som motståndarna i spelen. Det är ju en av egenheterna med datorspel att du som spelar aldrig kan hamna på fel sida. Det finns inga konsekvenser i den här världen. Om du skapar ett nytt Abu Ghraib eller ett Guantanamo så är det ändå inte fel. Spelet berättigar allt. Som spelare är du God, och för att Godheten skall segra är alla medel tillåtna. Ändamålen helgar medlen.

Datorspel visar dock inte på baksidan av den manliga hjälterollen. Du skall kunna allt, javisst. Och du skall vara beredd att offra allt för att visa att du är en hjälte. Du skall ta risker, stå utanför samhället en smula (ändamålen helgar medlen) och framförallt skall du stå ensam. Det är du som är beskyddaren, den omsorgsfulle, den där personen som med alla medel som står dig till hands skall rädda världen. Och du får aldrig be om hjälp, du får aldrig vara svag och du får aldrig vila. Det är på dina axlar världen vilar, som en nutida Atlas är det din insats som avgör om världen går under, eller om det fortfarande finns hopp.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

lördag 26 september 2009

Nollsummespel

Det här är en dubbelpostning från "djävulskattungen".

I dagarna har jag och en företrädare för Dataspelsbranschen haft en konversation via Facebook, där jag bland annat ifrågasatt varför ett svar ifrån en intresseorganisation väljer att ta en debatt från ett sakligt till ett personligt plan. Den här kritiken har kommit både ifrån mig och ifrån andra engagerade personer. Talespersonen har istället för att bemöta den kritik som framkommit, som främst handlar om tilltal och retorik, förnekat att ett problem finns, och att andemeningen inte alls betytt det som vi tolkat den att betyda. Tolkningen kvarstår dock, och att den ens uppstod borde tas på allvar.

Nu är tanken att Dataspelsbranschen skall sätta igång en process runt jämställdhet, ett långtgående arbete. Det finns inga ytterligare detaljer runt hur den här processen skall se ut, men min misstanke är att det i första hand kommer att handla om jämställdhet som branschen vill ha den.

Det innebär att trots att jag och andra kritiska röster har påtalat en brist som är relativt lätt att åtgärda, så verkar det inte finnas utrymme att ta åt sig av den kritiken och ta den på allvar. Jag har blivit inbjuden att delta i förändringsarbetet, men min farhåga är att ett eventuellt deltagande i så fall kommer att ske på någon annans villkor och inom ramen för den sorts jämställdhet som branschen vill ha. Jag kan inte jobba med en organisation som inte lyssnar på den kritik som framförs, och heller inte ser ett problem när flera pekat på det.

I mångt och mycket handlar det hela om tilltal, och datorspelare, datorspelsföretag och förläggare har sedan länge etablerat ett språk för hur "oliktänkande" skall behandlas. Vem som helst som har läst ett spelforum, eller kommentarerna på bloggar och liknande runtom på internet har förmodligen sett tendenserna. Antingen är något bra, och då är det jättebra, eller så är något dåligt och då är det jättedåligt. Problematiken med den här typen av debatt är så klart att den blir väldigt ensidig och handlar i första hand om åsiktspositionering. Du har rätt, jag har fel. Du har fel, jag har rätt. På det viset blir också en debatt ett nollsummespel. En sida vinner. En annan förlorar. Men en debatt ÄR inget nollsummespel, och det är heller inte möjligt att vinna eller förlora i ett samtal. Det som händer är istället att ett utbyte av idéer och nya sätt att se på världen sker. I ett idealiskt samtal vinner båda parter på diskussionen. När det handlar om kritik av spel handlar det istället om att motparten, dissidenten, är mindre kunnig om datorspel och vad datorspel är. Kort sagt är det kutym i dylika diskussioner - och för den delen diskussioner överallt runtom på nätet - att klämma åt personen istället för budskapet. Jag vet att jag själv gjort mig skyldig till formuleringar som kan tolkas så, men det är något jag jobbar hårt på att förändra hos mig själv. Kritik måste vara befogad, saklig och konstruktiv. Annars är det bara ovidkommande.

I datorspelsvärlden har många samtal som inbegriper kritik ofta handlat om hur dåligt det är med datorspel, och hur dåligt och farligt det är att spela datorspel. Det här har av förklarliga skäl gjort att många datorspelsförespråkare hugger direkt när kritik framförs. Datorspel kan per definition inte vara dåliga. Det är en oskriven lag bland datorspelare. Gentemot omvärlden står vi enade. Gentemot kritiker står vi enade.

En annan sida handlar också om vilka som har "rätt" att uttala sig om datorspel. De som har "rätt" är för det mesta män, för det mesta hardcore gamers och för det mesta mycket skeptiska till kvinnors kompetens.

Problemet för mig blir då att eftersom jag ÄR väldigt kritisk till både rekryteringsmetoder och de spel som spottas ut ur den gigantiska kopieringmaskin som är datorspelsbranschen, så hamnar jag ofta i en position där min kritik förblir ohörd, i många fall också betecknad som obefogad. Utöver det så har jag problem att bli tagen på allvar, eftersom en person som kritiserar datorspel och datorspelsbranschen by default är okunnig, inkompetent och så vidare. För att inte förglömma att det förmodligen rör sig om en moralpaniker.

Det jag menar är att den här typen av retorik sprider sig inte bara på forum som flashback och Newsmill utan även till seriösa debatter som omfattar sådant vi ALLA vinner på att det förändras. Retorik - och framförallt schysst och saklig retorik - är en bristvara på nätet. När en intresseorganisation för datorspel förblir blind för det egna sättet att uttrycka sig finns det ett problem i den organisationen.

Nu kommer jag till kärnpunkten - jag som kvinna i en mansdominerad bransch har fortfarande svårt att styrka min trovärdighet (1). Mycket av attityden ute på arbetsmarknaden, och inte bara där, handlar fortfarande om att "tjejer inte spelar". Och om "tjejer inte spelar" så finns det inte heller några tjejer som GÖR spel, det faller sig naturligt. Misstänkliggörande är ett normaltillstånd för mig. Ifrågasättande av min kompetens är ett normaltillstånd för mig. Att konstant bli upphöjd, nedgjord och utpekad är både tröttsamt och irriterande (2). För att jag skall kunna göra mitt arbete krävs ofta att jag först bevisar att jag KAN göra mitt arbete och det innefattar inte helt sällan att "bevisa" mitt spelintresse, att jag "kan" spela och att jag är intresserad av spel. När inte bara jag ifrågasätter hur jag blivit presenterad i en replik till en debattartikel som handlar just om det här, och när det ifrågasättandet går helt förbi talespersonen för en intresseorganisation som säger sig företräda mina intressen inom mitt yrkesområde, måste jag konstatera att den kritik som inledde debatten fortfarande i allra högsta grad står kvar, och att det förtroendekapital som Dataspelsbranschen haft hos mig är förminskat.

Feminister talar ofta om strukturer. Datorspelsmarknaden, datorspel och företagen som tillverkar datorspel sitter fast i en struktur, som i första hand handlar om hur de beter sig dels mot utomstående, och dels mot kvinnor. Det är inget jag varit opåverkad av, men jag jobbar på att förändra mina attityder - hela tiden.

Det allra jävligaste är att personer som inte tror på strukturer inte ser dem. Det allra jävligaste är att det är så förbannat lätt att avfärda mig med ett "ja, men om du blir så dissad så är det förmodligen ditt fel för att du är inkompetent". Jag vet inte hur många gånger jag har hört det. Särskilt från människor som inte känner mig, som inte vet vad jag kan. Det är alldeles för lätt att avfärda mig med en axelryckning.

Det som är ännu jävligare än det allra jävligaste (jo, jag vet, språklig misshandel!) är att debatter jag sätter igång - och tro mig, de är många (jag är en riktigt kontroversiell typ, som exempelvis tycker att vi borde ha fler kvinnliga spelarpersoner i spel, fokusera på berättande, inte låta oss styras av teknik m.m.), ofta hamnar i det läget att de fokuserar på mig som person. Går jag i svaromål då - ja, då är jag allt som oftast körd i den omgivningen under en mycket lång period. Jag tror att jag fortfarande är mer eller mindre pariah på wrnu, till exempel.

Jag är jävligt trött på att befinna mig i den positionen. Jag är jävligt trött på att vara ett UFO, en anomali, ett normbrytande monster. Men vill jag ändra på mig? Nej. Varför skall jag ändra på mig när det är omvärlden det är fel på? Varför skall jag tvingas bort ifrån ett i normala fall givande, kreativt och underbart arbete? Varför skall jag, varje gång jag uttalar mig, riskera att bli dissikerad, exemplifierad och uthängd?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , , ,

________________________________________________
1. Mina förändringsstrategier:
Bara för att slippa kommentarerna om "ja, men vad gör du för att förändra då?" så tänkte jag lista en del av de saker jag ägnar mig åt för att ändra på attityder runt spel:

  • Jobbar inom branschen.

  • Diskuterar runt problematiken med mina arbetskamrater på varje arbetsplats jag hamnar på.

  • Skriver debattartiklar och blogginlägg om vad jag ser och hur jag reagerar på det.

  • Hjälper till både gratis och mot betalning på skolor och utbildningar runtom i landet. Game Maker Arvika, SuperMarit, Högskolan i Skövde, BTH, Academedia och nu Futuregames Academy på RMI Berghs

  • Ger av tid och energi till de initiativ som kontaktar mig med idéer och funderingar

  • Har jobbat aktivt inom Sverok - Sveriges roll- och konfliktspelsförbund (den som tror att attityden bland datorspelare finns enbart hos datorspelare misstar sig)

  • Jobbar aktivt med konvent och föreläsningsserier på konvent

  • Skriver en bok om kvinnor i rollspel

  • Skriver en handbok om rollspel

  • ... med mera, med mera, med mera...



2. Det innebär också att ett konstant fokus på mig som person gör att jag har lättare att tolka in negativitet i diskussioner runt mig och om mig. Det handlar om inlärning. Syftet med dylika diskussioner har oftare tenderat att framställa mig som ett pucko än på ett positivt sätt.

fredag 25 september 2009

Förtroende

En stor del av mitt arbete för att förändra hur män och gamers ser på kvinnor i spel handlar om egenintresse.

Jag har personligen ett stort intresse av att de rollspel jag spelar, de äventyr jag köper och det tilltal jag möts av på forum och i samband med konvent präglas av samma respekt som jag känner för mina meddebattörer och medkonventare.

En stor del av problematiken omkring rollspel ligger just i tilltalet. Att konstant bemötas av en objektifierad syn på kvinnan där kvinnan beskrivs inte utifrån hennes egenskaper som äventyrare eller yrkesverksam eller vad hon nu kan vara i äventyret/ rollspelet, utan ifrån hur hennes fysiska företräden tar sig ut är inte bara tröttsamt, det är även hårt avtändande.

Jag skall göra ett litet experiment med er.

I fjärran ser ni en enorm bentron som bärs fram av tusentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig mansvarelse, med en bister uppsyn. Mansvarelsen är lika vacker som han är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och gnistrande ögon. Han är nästintill naken, endast iklädd en skugglik särk av svarta själar som fjättrats till hans hud, vilket effektivt avslöjar hans manliga former. Hans rörelser är förföriska och svävande, som om han inte alls berörs av tyngdkraften.


Upp med handen. Hur många har läst en sådan text om en man? (förutom den här då?)

Hur många har läst den om en kvinna?

Nåväl, det är ett experiment. Det kan ju slå fel. I vilket fall som helst är det tröttsamt att alltid läsa om sitt eget kön som objekt, som ögongodis och som tämligen värdelöst. Det är nämligen också så att många av de kvinnor som förekommer - om de alls förekommer - är rätt viljelösa objekt. Det avspeglar sig till och med i konventsäventyr där kvinnan oftast skrivs som en passiv och söt liten pryl om hon överhuvudtaget finns med. Alternativet är mannen med bröst. Butchkvinnan som är så tuff att till och med småspik studsar av henne.

Språket rutar in oss inom ramar där vi inte nödvändigtvis vill eller förtjänar att vara. Tänk på hur du skriver ditt äventyr. Byt ut "han" mot "hon" och se om det fortfarande funkar. Byt ut "hon" mot "han" och se om det fortfarande funkar.

Det här är en vädjan. Sluta göra oss till objekt, passiva varelser eller pseudomän. Respektera oss.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

lördag 22 augusti 2009

Porträtt av en mördare

Det här är ett utdrag ur Sidentrosor som handlar om ett Fenixäventyr.

Det stora äventyret i Fenix nr 2/07 heter Porträtt av en mördare och är ett äventyr till spelet Noir. I Noir ingår det som titeln antyder en tydlig anspelning på film noir, en typ av film som använde sig mycket utav fruktan, misstro och förtvivlan. I film noir-begreppet ingick också en syn på kvinnan som en vacker, men promiskuös, omoralisk, förförisk och manipulativ varelse. Man skulle därför kunna påstå att en tolkning av äventyret till ett sådant rollspel redan från början är snedvridet till kvinnans nackdel. Samtidigt är det egentligen inget som påverkar i någon större grad, eftersom det inom fantasygenren (och de flesta rollspelsgenres) ingår stereotyper runt kvinnan som ser likadana ut, om än inte lika uttalat redan från början. Jag vill framhålla att Noirs författare varit ärligare i sitt uppsåt än andra rollspelsförfattare, då de tydligt markerat vad rollspelet handlar om redan från början. Det gör dock inte Porträtt av en mördare till ett mindre problematiskt äventyr. Offret som det berättas om i äventyret är en kvinna, och hon har blivit mördad på grund av att hon ägnade sig åt utpressning mot Leonas Maksimov, som är homosexuell. I äventyret finns det sju personer beskrivna och två arketyper (polis och manliga prostituerade livvakter), varav tre är kvinnor (medräknat mordoffret).

Två av kvinnorna - mordoffret och en student - beskrivs som känslokalla i sina värv, personer som har flera lager av personlighet, men aldrig låter de olika lagren komma i kontakt med varanda. Mordoffret bedriver utpressning för att hon inte vill arbeta, och studenten drivs av nyfikenhet som gör henne kallsinnig och oempatisk. Kontrasten är polisinspektören som undersöker mordet, som är en rättskaffens “god” person. I rättvisans namn är de manliga rollerna nästan lika platta, men de har å andra sidan längre beskrivningar, och ofta något drag som gör dem mänskliga i högre grad.
I äventyret ingår som sagt en utpressningshistoria. I Noir bestraffas homosexualitet och huvudpersonen som allt kretsar omkring är homosexuell.

Homosexuella känslor “botas” genom hård terapi i Imperiet, och sodomi är straffbart med böter eller fängelse. Staten slår hårt ner på alla former av beteende som anses avvikande.


Det som bekymrar mig mest i beskrivningen av de manliga prostituerade är den självklara kopplingen till smärta.

I Kiril Boskos stall av manliga prostituerade på Hotell Kärlek finns ett tiotal som inte bara tar emot smärta, utan också delar ut den. [...] Livvakterna är slanka och har tajta byxor. De uppknäppta skjortorna visar vältränade kroppar. [...] Eftersom deras vardag är fylld av smärta och förnedring brukar de ta chansen att hämnas rejält på världen, och anfaller skrikande och skrattande. Flera av dem är beroende av droger och är antingen höga eller påverkade av abstinens. De är farliga motståndare eftersom de inte anser sig ha något att förlora.


Av texten framträder en bild av manlig homosexualitet som förnedrande, smärtsam och våldsam, och förstärker stereotypen av bögen som något avvikande och sjukt.

Det är synd, med tanke på att det finns många hbt-personer som spelar rollspel, att mötet med sin egen sexuella läggning, eller för den delen avvikande sexuella läggningar, ser ut på det här viset. Signalerna är ganska tydliga. Om du tycker om sex med killar och är kille själv så tycker du också om BDSM. Förresten är det sjukt att ha sex med en samkönad person. I alla fall i Sandukar.

Jag reagerade stenhårt på det här när jag läste äventyret.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

torsdag 30 juli 2009

"Så länge det inte är här, så länge jag slipper se"

Det här är en dubbelpostning, som återfinns även på djavulskattungen.blogspot.com och Newsmill.

Mycket av det som framgår genom exempelvis HBT-debattens kommentarer verkar fokusera på följande:

1. Du får gärna vara homosexuell - bara jag slipper veta om det
2. Du får gärna ha annorlunda sexuella värderingar och uttryck för de värderingarna - bara jag slipper se det

Under Pride blir det särskilt tydligt att de här "snälla tolererande" människorna som i andra fall inte behöver se något som är queer överhuvudtaget, reagerar med otrolig kraft mot det som i deras ögon är annorlunda.

Att en man kysser en annan man på stan har i vilket fall bara jag sett under Pride.

Att en snubbe kommer dragandes i högklackat, nätstrumpor (som ramar in jävligt snygga spiror) och en liten svart lackklänning har jag också bara sett på Pride. Utom när jag var i Brighton. Men då råkade vi bo mitt i transakvarteren. (Vilket leder till en fundering omkring varför dessa slätrakade, gängliga individer lyckas klämma sig in i ett kvinnoutseende som jag aldrig lyckats uppfylla - eller ens velat uppfylla - och dessutom har mycket snyggare ben än jag. Allihop.)

Så länge de här företeelserna stängs in bakom lyckta dörrar är det i normalsvennes fall "helt okej att vara gay". Så länge jag inte vet om det, så länge jag slipper se det. Då behöver jag själv nämligen inte ta ställning till det, eller ens erkänna att det finns.

Det är häri mycket av problematiken ligger. Syns det inte, så finns det inte. Hörs det inte, debatteras det inte, lyfts det inte i dagspressen, så kan vi lugnt fortsätta att ignorera allt som hamnar utanför normen, och dessutom få lov att viska, fnissa och pladdra lite bakom ryggen på transan OM hen mot all förmodan skulle gå och handla en liter mjölk på ICA i peruk, eller kanske åka pendeltåg iförd lösbröst och avtagna stilettklackar. Bögar syns ju inte på samma sätt och lebbor, well, lebbor är i vilket fall som helst väl integrerade i den manliga sexualiteten. De kan man alltid drömma om att omvända. Allt de behöver är ju... ja, ni vet säkert.

Att en vecka om året kunna umgås med andra människor som är precis som du, känner som du gör, är lika utstötta som du är utan att dessutom behöva försvara sig i press och bloggar, är det för mycket att begära?

Tydligen. Eftersom det gör hbt-rörelsen synlig, medvetandegjord. Då går det inte längre att låtsas som att queer inte finns. Då går det inte längre att inbilla sig att transan på ICA är en total anomali, ett utslag av galenskap eller excentricitet.

In your face, Svensson och Larsson och Johansson. Don't ask, don't tell funkar kanske i den amerikanska armén, men det SKA fanimej inte vara normen i ett upplyst och jämställt samhälle. FÅR inte. Toleransen måste vara större än så, och rädslan för - vadå? Ändra åsikter? Inse att det finns andra sexuella läggningar? Vara tvungen att acceptera att det finns lika många sätt att njuta av sex som det finns människor? - får inte stå ivägen, inte blockera, inte ge upphov till våldtäkter, misshandel och mord.

Vi är bättre än så. Vi har mer potential än så. Vi är smartare än så.

Intressant?

Andra bloggare om: , , ,

tisdag 28 juli 2009

SvD om nätrollspel

SvD överraskar allt som oftast med både bra och informativa artiklar. Den här serien är inget undantag.

Förvisso handlar det om datorspel, men jag tycker ändå att det är spännande att se att SvD lyfter fram kvinnor som spelar.

Del 1
Kvinnor utgör närmare hälften av dem som spelar digitala spel i Sverige och USA – åtminstone är detta vad spelindustrin hävdar. Men kvinnors spelande har inte gjort något större ­avtryck i samhället. Den allmänna bild som sprids i reklam och musikvideor är tvärtom att kvinnan står utanför, att hon är en ickespelare. Så är det till exempel i en episod av South Park, som Charlotte Hagström och Jessica Enevold tar upp i en av sina forskningsartiklar.

– Sanningen är den att det finns väldigt många spelande mammor. Men flera av dem vi har träffat säger att de inte känner någon annan som spelar, säger Charlotte Hagström.

En fråga som ställs i projektet Gaming moms är alltså: Vad händer när kvinnor gör något som går utanför den traditionella modersrollen?

Ett annat syfte med projektet är att nyansera synen på spelande. Hittills har de flesta forskningsstudier fokuserat på hur spel ­påverkar yngre. Antingen har man tittat på våldseffekter eller på ­inlärningseffekter.


Del 2
I tonåren köpte Monika Nilimaa en egen dator och började spela rollspel. Hon tyckte att det var som att bli inkastad i en bok och upptäcka en hel värld. Innan dess hade hon läst många fantasy-romaner. En av hennes favoriter var Elizabeth Moons trilogi om Paksenarrion, där huvudpersonen är en ung kvinna som tar värvning som legosoldat.

– Det tyckte jag var roligt, att även kvinnor kunde vara ute på äventyr, säger Monika och låter förtjust.

– Det är något jag verkligen saknar, tillägger hon i allvarligare ton. Ofta finns det inga kvinnliga huvudpersoner, så man kan inte välja att vara kvinna. Det är viktigt att kunna välja det om man ska kunna leva sig in i spelen.

Detta är en av hennes stridsfrågor. När tillverkare enbart har manliga spelkaraktärer stängs de kvinnliga spelarna ute.

– Man har roligt på ett annat sätt om man kan låtsas att man är en av karaktärerna, och jag vill ju välja att vara tjej, precis som killarna väljer att vara någon tuff kille.


Del 3

I USA, där hemmamammorna är fler än i Sverige, vinner onlinespelen terräng. Många mammor har upptäckt att rollspel på internet är en perfekt kvällsaktivitet för den som vill träffa andra vuxna och ändå vara tillgänglig för barnen om de skulle vakna.

Det berättar 27-åriga Lina Eklund, som doktorerar på världens populäraste nätrollspel, World of Warcraft. Samtidigt påpekar hon att kvinnor är en bortglömd grupp i spelvärlden. Speltillverkarna riktar sig i första hand till män.

– Och mammor är den mest bortglömda gruppen av alla. När speltillverkare talar om kvinnor menar de oftast yngre tjejer, alltså barn snarare än vuxna. Dessutom anses datorspel vara så manligt att många kvinnor, både mammor och andra, tror att det inte är något för dem. Och så provar de inte ens, konstaterar 27-åriga Lina, som själv är uppvuxen med digitala spel.

onsdag 24 juni 2009

Gay Pride i World of Warcraft

Läste just på Kotaku om Gay Pride i WoW. Härligt och värt att dela med sig av!

Ju mer aktioner desto bättre.

måndag 22 juni 2009

Semesterstängt 22/6 - 1/8

Det är högst osannolikt att jag kommr att skriva i bloggen under sommaren.

Därav semesterstängt. Skål och gutår. Nu flaxar fjärilshelvetet runt på Haga igen.

tisdag 2 juni 2009

DN har hittat slash-fiction

DN skriver idag om slash-fiction, dvs fans som skriver om sina påhittade hjältar, ofta i homoerotiska sammanhang.

Genren är något jag har känt till lika länge som jag har känt till internet, och jag har läst en hel del av både fan- och slash-fiction i samband med mitt stora Star Trek-intresse (jag var förvisso mest körd på Janeway och vad han nu hette... erh... Pinsamt, nåväl) så det är kul att subgenren blir uppmärksammad av DN. Fan-fiction i all ära, men som slash-fictionskribenterna själva säger i artikeln så ligger det något i tanken att ett jämlikt förhållande bara går att uppnå mellan två homosexuella män. Är det homosexuella kvinnor är de redan i underläge bara i egenskap av sitt kön.

Den som aldrig hört talas om fenomenet blir kanske lika förvånad som T’Aerwynd. Varför i hela fridens namn får kvinnliga fans för sig att läsa och skriva snuskiga noveller om ”Star trek”-hjältarna? Eller om Harry Potter och hans ärkefiende Draco Malfoy? Eller hobbitarna Sam och Frodo i ”Sagan om ringen”?

Svaren är flera. Dels säger ­slasharna att de går i gång sexuellt på tanken om två män ihop, på ungefär samma sätt som en del hetero­sexuella män tänder på lesbiskt sex. Dels handlar det om en längtan efter jämlika relationer, vilket många av slasharna tycker enklare uppnås mellan två män än mellan en kvinna och en man. När genren uppstod på sjuttiotalet drömde de slashskrivande kvinnorna också om känslosammare män – något annat än de machokarlar, actionhjältar och tuffa rymdfarare som syntes på tv. I den uppdiktade kärleksrelationen till Spock mjuknade den stenhårde kapten Kirk.

I dag – när tv kryllar av velourmän och var och varannan tv-serie innehåller homosexuella karaktärer – finns det fortfarande ett behov av slash? Uppenbarligen. Slashproduktionen har knappast minskat. Däremot har genren utvecklats och blivit svårare att definiera.


Det kanske är därför det är tillåtet i nyare spel att utforska lesbiska förhållanden, medan det fortfarande är mer eller mindre förbjudet att prata homosexualitet. Om man inte tänker på Rockstars GTA förstås, där "The Ballad of Gay Tony" enligt uppgift är på gång. Frågan är dock om det handlar om att vilja upplysa eller bara om Rockstars jakt på kontroverser.

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

fredag 15 maj 2009

I huvudet på en speldesigner

Det här är en quicktime movie av min Keynote-presentation på Futuregames Academys inspirationskväll för tjejer på RMI Berghs, där jag också arbetar med jämna mellanrum som lärare i speldesign och lite annat.

Hoppas ni tycker den här är kul...



EDIT: Tyvärr blev ljudet helt bängt på vägen, så det stämmer inte så bra... Men jag skall försöka fixa och uppdatera. Det händer i uploaden.

Förklaring till varje slide:
1. Titeln i huvudet på en speldesigner gav mig mycket huvudbry. Hur skulle jag förklara vad som finns i mitt huvud. Utan att publiken flydde i panik?

2. Så vad innehåller min hjärna?

3. Det fanns tre spår att välja mellan. Antingen kunde jag berätta om min passion, dvs min enorma lust att berätta en historia. Men det hade kanske blivit lite fel, eftersom jag lika gärna hade kunnat bli författare, eller filmregissör, fotograf eller serietecknare. Jag hade också kunnat prata om mitt yrkesliv som sträcker sig över nästan tio år, men så egocentrerad är jag inte. Eller så hade jag kunnat prata verktyg. Men då hade det krävts flera timmar.

4. En speldesigner, har jag kommit fram till genom att ha arbetat som just det på fem olika ställen, har det här gemensamt: Konceptande, analys, dokumentation, test och tweak. Det är vad jag gör oavsett vart jag jobbar.

5. Hur började det då? -73 föddes jag. I mitten på 80-talet fick jag mitt livs första chock, rollspelet Chock. Det förändrade mitt liv. Jag kom också i kontakt med C64 och satt och gjorde fåniga berättelser och spel på den. Det här följde sedan med mig resten av min uppväxt, särskilt rollspelen.

-93 började jag på Hellidens folkhögskola som silversmed. En fantastisk utbildning som ändrade hur jag såg på livet.

-95 var det dags för Industridesignprogrammet i Lund. Starkast intryck därifrån var brukartänket, målgruppstänket.

6. -00 började jag på Picofun som var den roligaste arbetsplats jag någonsin har haft. Ideerna bara sprutade och så begåvade människor har jag aldrig jobbat med sedan dess (möjligtvis undantaget min nuvarande arbetsgivare). De slog dock igen (vi jobbade med mobilspel, och vi var för tidigt ute).

-02 började jag på UDS där jag lärde mig en hel del, bland annat att man inte skall förhandla bort sin övertid.

-04 flyttade jag till Finland och jobbade på Sulake i 2 år med spelet Habbo Islands. Det släpptes aldrig pga att vi tog bort multiplayerfunktionaliteten. Galet men sant. Mitt team fullkomligt hatade mig, dels för att jag inte kunde programmera och dels för, tja, ingen aning, för att jag drack varma koppen kanske. Tack gode gud för Tuukka, Petteri, Satu och Hannele.

7. -06 var jag tillbaka i Sverige på Terraplay där jag jobbade som content manager. Skyfflade spel från ett hörn till ett annat. Det var inte den mest stimulerande arbetsplatsen, men mina arbetskamrater var trevliga.

-07 började jag på Avalanche Studios, jag har jobbat både på ett projekt som jag inte får prata om och lite på Just Cause 2, där jag satt med världsdesign.

-09 (eller snarare december -08) blev vi varslade på Avalanche och jag var en av dem som fick gå. Två dagar efter varslet hade jag blivit kontaktad av min nya arbetsgivare och arbetar numera på Movinto Fun AB med Body Bug®

8. En typisk dag innehåller något eller allt av de element som jag har listat i den sliden.

9... och det är min hjärna på speldesign

10. Avslut med en shameless plug för utbildningen som jag faktiskt har hjälpt till att spåna runt i inledningsskedet och dessutom undervisat på vid ett par tillfällen.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

onsdag 29 april 2009

BioWare och varför det är roligare att vara lesbisk

På GayGamer.net läser jag idag att BioWare har haft ett HBT-debacle på sitt forum. Det rör sig om en diskussion om HBT-diskriminering på BioWares KOTOR-forum.

Tydligen har tråden med temat stängts av en moderator med motivationen att termerna inte existerar i Star Wars universat. Det är rätt intressant. Att termerna inte existerar, betyder det att homosexuella, bisexuella och transsexuella har suddats bort från en hel värld?*

Inte enligt GayGamer. I Knights of the Old Republic förekommer det en kvinnlig lesbisk jedi vars död eller överlevnad har betydelse för hur spelet utveckas efterhand, så lesbiska kvinnor är i alla fall tillåtna. Det finns en del på forumet, och på relaterade bloggar, som frågar sig varför det bara finns lesbiska kvinnor i spel, och hur man blir bemött av omvärlden i spelen om man erkänner att man är gay.**

Jag har ett jättebra svar på den frågan. Lesbiska kvinnor är sexiga för straighta män. Kanske inte för samtliga straighta män, men många män jag har pratat med tycker att det är sexigt med kvinnor som har sex, eller att föreställa sig två kvinnor som har sex...

... på precis samma sätt som många tjejer jag har pratat med (och för den delen läst om) tycker om att föreställa sig två män som har sex med varandra, eller två män som har ett förhållande. Go figure.

För kvinnorna handlar det (ofta) om att ett förhållande mellan två jämlikar som står högre upp på statusskalan är sexigt. Det finns mängder av fan fic som är skrivet av unga kvinnor om Spock och Kirk till exempel.

Anledningen - och slutklämmen - blir som alltid att det är grabbar som gör spelen (som vanligt med betoning på att "grabbar" lever upp till omöjliga mansideal genom spelen) och att tjejer som har sex med varandra kan vara lite sexigt. Alltså petar lämplig speldesigner/ storyförfattare in lite lesbisk action och tror att det för den delen är ett "HBT-korrekt" spel. Utan att tänka på att det finns minst lika många bögar därute.

Den här debatten eller vad man nu skall kalla det gör mig lite deprimerad. För på precis samma sätt som kvinnor inte "finns" i spel, "finns" heller inte homosexualitet, bisexualitet och transsexualitet i spel.


I asked BioWare if other posts concerning race, gender, religion or heritage had been shut down because their terminology was not literal Star Wars cannon, and pointed out the numerous other threads that used non-Star Wars terminology (as it would be impossible to do otherwise unless the forums are strictly for Role Playing, which they are not). I also pointed out the PR snafus suffered by Blizzard and Microsoft for similar incursions against GLBT visibility, and that while it's a very, very, very difficult line to walk from a community management perspective, it's equally very, very, very important not to appear to suppress GLBT gamers' voices.

In fact, it's those same protective urges to "keep it clean" that help create a safe haven for anti-GLBT hate speech in the gaming community. Visibility is the key to making intolerance socially unacceptable.
- GayGamer.net



Och spel skall ändå vara ett medium med tusen möjligheter. Varför kör spelutveckarna fast i att inte bara skala bort det de tycker är obehagligt personligen, men även i att förstärka ohälsosamma och framförallt helt orealistiska mansbilder?

I en sådan situation syns inte möjligheterna längre, utan bara omöjligheterna. Och spelföretagen, spelförlagen och spelutvecklarna stöttar den attityden.

___________________
* Enligt GamePolitics har en ny tråd med samma tema öppnats på forumet.
** Jag frågar mig om artikeln på All About the Game egentligen hade behövt handla om BARA tjejer, på precis samma sätt som jag frågar mig varför bilderna som skall illustrera homosexualitet enbart är på kvinnor?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

fredag 24 april 2009

Stockholms spelkonvent -09



Var med och arrangera och föreläs på konventet!

Ta kontakt med mig genom bloggen eller genom att maila stockholm@spelkonvent.se för att anmäla intresse. Vi ser gärna tjejer både som arrangörer och föreläsare. Eller ja... JAG ser gärna tjejer som föreläsare och intervjuoffer :)

Jag har också intervjuat Tove och Anders Gillbring om Western, konvent och annat roligt. Intervjun finns upplagd på Stockholms spelkonvents hemsida.

Så här säger de om kvinnosynen i Western:

I spelet har vi försökt lyfta fram kvinnor mer än vad som normalt sker i västernsammanhang, och på fler möjliga positioner. Vi försöker tänka på att ha fler kvinnor både på bild och i äventyr och annat för att spegla en mer mångfacetterad värld. Rent regeltekniskt har vi ett system med fördelar och nackdelar, där nackdelarna måste rollspelas för att generera nackdelspoäng, som sedan kan användas till att aktivera fördelar. Med bland nackdelarna har vi kvinna, förtryckt minoritet och transvestit (en kvinna i byxor räknades också som transvestit) då alla dessa grupper faktiskt riskerar att möta extra svårigheter i spelet. Samtidigt belönas den spelare som tar sig an dessa extra svårigheter med möjligheten att använda flera coola fördelar.


intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Erotiska spel - men för vem?

Kotaku kunde man i dagarna läsa om en specialkamera som låter spelaren titta på spelpersonerna på olika sätt. Eftersom det handlade om ett otaku-spel, så var det såklart under kjolen tanken var att spelarna skulle titta.

Min stora fråga är - när kommer det erotiska spel för kvinnor? Eller snarare för en kvinnlig målgrupp?

GameGirl Advance skrev för ett par år sedan om Rez och trancevibratorn, som enligt Jane var... erh... rätt trevlig i kombination med spelet.

Nya sätt att spela på, indeed.

Det jag funderar över är dock inte hur man på bästa sätt använder en trancevibrator, utan om det verkligen inte finns några spel som riktar sig mot den kvinnliga sexualiteten?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

söndag 19 april 2009

Inga röster!!!

..är bloggen SÅ tråkig?

Okej, jagh ar inte uppdaterat på ett tag därför att Sidentrosor har legat på backburnern, men ÄNDÅ!

Ändring utlovas, för övrigt. Just nu hålls det på med ett äventyr som jag tror kommer att uppskattas av den som vill ställa sig lite moraliska frågor och ifrågasätta en rådande ordning.

Orgudd kommer snart att göra entré, och Orgudd är en... intressant gudom som jag inte kan prata om offentligt, eftersom jag är så pryd.

Nåväl. Det hela börjar ta form, så om ett par veckor finns det ett äventyr till Tunnels & Trolls här. Komplett med kartor och illusar och allt. Och en gudom med prominent manliga drag... erh... ja...

tisdag 14 april 2009

Letar efter...

... intervjuobjekt.

Jag håller på med ett webbprojekt som jag skulle behöva lite folk till. Alltså att intervjua. Egentligen har det mindre med Sidentrosor att göra än med Stockholms spelkonvent, but there you have it.

Boken
Sidentrosor har legat nere ett tag, dels på grund av påsk, och dels på grund av att jag har tappat inspirationen lite. Jag har samlat på mig ca 80 sidor text än så länge, det mesta är råtext.

Det kommer dock mer snart. Och jag skall försöka få till en samling artiklar om speldesign här, så att ni som är intresserade har något att läsa under tiden.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

måndag 6 april 2009

Genusneutrala rollspel

Okej, det är nog den torraste titel jag någonsin skrivit på ett blogginlägg, men hey. Det får stå så länge.

Eftersom jag är angelägen om att skapa ett hyfsat genusneutralt rollspel återstår frågan: hur gör jag det?

Mina erfarenheter av speldesign sträcker sig till ett tioårigt engagemang inom spelbranschen, otaliga spel spelade och recenserade, och ett tiotal spel designade och för det mesta outgivna.*

Däremellan har jag föreläst om speldesign, anordnat konvent och blivit misstrodd av hundratals gamers.** Med andra ord vet jag hur jag skall bygga ett datorspel, men jag har mindre erfarenhet av rollspelstillverkning. Visst har jag pysslat lite med regler för sjukdomar, sjöfart och hästar, men jag har aldrig byggt ett fullständigt rollspel.

En mycket skicklig speldesigner sade en gång till mig - ja, inte direkt till mig, men jag satt i publiken - att som speldesigner måste jag fokusera på vad spelaren skall göra. "What will the player do?" sade Ernest Adams, och spände sina ögon i mig. Det är en bra poäng. Vad gör spelaren?

Så för att fundera ut själva skelettet för mitt rollspel, så måste jag fundera ut vad spelaren skall göra i rollspelet. Det är det systemet som utgör ramverket - mekaniken - för spelet.

Inte nog med det, jag måste också välja vilken omgivning som mitt rollspel utspelas i. Det påverkar också hur rollspelet kommer att se ut. Framförallt påverkar det vad spelaren kan göra i rollspelet.

Finns det en metastory? En övergripande berättelse som kommer att hända oavsett vad spelarna gör? Det påverkar också förmodligen hur ramverket läggs upp.

Det finns flera olika sätt att angripa "problemet" att skapa ett rollspel på. Antingen utgår man ifrån vad spelaren skall kunna göra, eller vad man vill att spelaren skall kunna göra.

I det här fallet kanske det är tillämpbart med något som inte bara går ut på att bonka motståndaren i huvudet. Sociala spelregler måhända? Kanske ett system för hur makt påverkar vänskap? Ofta är det ensamt i toppen och det är svårt att lita på hur ens vänner påverkas av att man själv stiger maktens hierarkier. Men å andra sidan är hierarkiska maktstruktuter typiskt manliga. Kanske skall det utformas lite mer åt Cold City-hållet med lojalitetssystem?

Det är också värt att fundera på vad som utgör konfliktområdena. Vad är det vi spelar om egentligen? Spelar vi om att övervinna naturen, varandra eller något annat? Vilka hinder har vi?

Det blir många frågor att svara på. Hur vi svarar på de frågorna leder till hur vi utformar våra spel. För min del hade jag inte haft så mycket emot att bygga ett rollspel som helt frångår könsroller. HUr gör jag det på ett bra sätt? Tja, vad skulle hända om vi exempelvis kunde byta kön när som helst, hur som helst? Av misstag?

Det finns två noveller/ böcker som jag skulle kunna använda som bas för mitt rollspel. Den ena är Egalias Döttrar, Gerd Brantenbergs fantastiska roman där hon ställt maktförhållandena helt på huvudet. Egalia är ett land där kvinnorna har makten, där mannen ses som den mindre och svagare och är ett sexobjekt. Men Egalias döttrar är lite väl över kanten för min del, åtminstone just nu.

En annan tänkbar novell är en som jag glömt namnet på, men som handlar om en man som tar fram ett läkemedel mot cancer. Problemet med läkemedlet - eller problem, nåja - är att de som tar det mot cancer byter kön. Alla som tar det byter kön och snart uppstår sexklubbar där människor byter kön huller om buller. Vissa klubbar släpper bara in "originalkönade", vilket kan vara något att bygga vidare på. Det som är intressant är ju just det att kön inte har någon betydelse.

Nåväl.

__________________________________________________
* Det känns som att en förklaring är på plats. På UDS hjälpe jag till med "the Kore Gang", inte helt trivialt. Företaget kursade då förläggaren slutade att betala. Spelet blev aldrig klart. På Sulake jobbade jag med Habbo Islands. Det gavs aldrig ut, men det blev färdigt. På Avalanche jobbade jag med ett nedlagt projekt och som glorifierad sekreterare på Just Cause 2. Min gissning är att de inte riktigt visste vad de skulle ta sig till med mig efter att Nina försvann.

** Som ännu ett sidetrack kan jag nämna att jag fått många trevliga kommentarer angående mina färdigheter. De som räknas är dock inte de som påstår att jag är okunnig, utan människor som Per Strömbäck, Ann-Sofie Sydow, Elisabeth Tegnér, Tove & Anders Gillbring, Magnus Nedfors, Leif Westerholm och en rad andra personer. Kontentan är att jag är en ovanlig och duktig designer.

onsdag 1 april 2009

Vad flickor vill ha

Det här är Brenda Laurel som 1998 pratar om vad tjejer vill ha i spel. Jag ÄLSKAR slutklämmen.

Poängen med Laurels föreläsning är dock detta: prata med din målgrupp. I det avseendet tänker jag sätta igång ett par omröstningar på bloggen inom kort. Jag skall bara formulera mig lite snyggt.



Tills vidare rekommenderar jag den här videon från TED. Du som inte känner till TED - nu gör du det. Det finns otroligt mycket att hämta där. Läs och njut.

TED står för Technology, Entertainment och Design.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

måndag 23 mars 2009

Problemet med Abe

Jag har på senare tid suttit och glott lite på Hellboy II: The Golden Army. Eftersom både Nuala och Nuada intresserar mig på grund av sin "otherness", sitt annorlundaskap och utanförskap, så har jag kollat lite extra på dem och extramaterialet som omger dem.

En sak som blir tydlig ganska snabbt är att Nualas romans - eller vad man nu vill kalla det - med Abe Sapien inte är helt oproblematisk i de (ofta) manliga intervjuarnas ögon. Abe är inte bra för Nuala. Abe är slemmig, Abe är äcklig.

I en intervju frågar Anna Walton som spelar Nuala vem Nuala skulle ha blivit ihop med då, för hon förstår inte problemet. Svaret låter inte dröja. "Ett troll! Vem som helst, men inte slemmige Abe!"

Ett troll som Mr. Wink (stor, dum, påminner en hel del om Hellboy, om man skall vara helt ärlig) är alltså den varelse som bäst kan ta hand om den nästan genomskinliga och mycket vackra Nuala.

Men vad är problemet med Abe? Jag tror att problemet med Abe är samma problem som gör att Mr. Wink, en ofta våldsam och inte särskilt smart varelse är rätt för Nuala. Abe är ingen kämpe. Abe är intellektuell, läser fyra böcker om dagen, förutsatt att någon vänder blad åt honom. Abe är smal och spenslig, knappast det muskelknippe han bör vara för att rätt kunna skydda Nuala, något som vi dessutom får bekräftat när Abe är smart nog och uppmärksam nog att notera att Nuala har det kungliga sigillet på sitt armband och därför följer efter henne. Tyvärr är inte Abe den enda som följer efter. Mr Wink är också Nuala på spåren och när Abe och Nuala får kontakt så brakar han helt våldsamt in mitt i deras konversation. Abe försöker skydda Nuala men misslyckas. Istället får Hellboy ta över. Abe misslyckas alltså med det mest grundläggande som män SKA kunna göra för sina kvinnor. Han kan inte beskydda henne.

Abe är alltså helt fel. Han är vek. Men han har något som de andra männen i samlingen inte har, möjligtvis med undantag för Nuada. Han är intelligent, känslig och empatisk. Inte minst för att han har övernaturliga förmågor som låter honom känna och uppleva andras känslor.

Själv hade jag garanterat fallit för Abe, precis som Nuala gör. Han har allt som jag värdesätter hos en man. Intelligens, känslighet, förståelse. Att han är smal och spenslig gör inte så mycket. I dagens samhälle behöver jag inte min man till att beskydda mig.

Månne är det detta som gör att de som uttalat sig om Abe och Nuala påstår att Nuala kunde ha gjort sig ett bättre parti. Mansrollen behövs inte längre, den där kvinnan är vek och svag och mannen är den som skyddar henne från omvärlden. Smart är sexigt. Abe är sexig. Till och med den lätt knäppa och krigslystne Nuada som med sitt uppror i princip tar livet av sin egen ras är sexigare än både Hellboy och Mr Wink. Kanske för att det ligger en våldsam intelligens bakom de gula ögonen. Han vet vad han gör, men han gör det likväl, även om konsekvenserna kommer att bli förödande för både honom och hans syster.

Visst är det för övrigt lustigt hur kroppstyper förmedlar "vad man är"?

- smal och eterisk - överjordiskt smart, snabbtänkt, kvick och pysslig
- Muskulös och gigantisk - dum men bra på att slåss, klumpig och dålig finmotorik
- fet och stor - dum i huvudet och värdelös på det mesta, ofta rolig sidekick

Det finns mycket att jobba på här.

Tills dess skall jag sätta mig och titta på Hellboy II - The Golden Army igen och njuta av Nualas romans med Abe. Den har hon förtjänat. Och han också för den delen.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

lördag 14 mars 2009

AdLibris är din kompis

Jag vet att det är sent påkommet, men jag måste bara tipsa om AdLibris bokrea på rollspel.

Jag hittade själv Expedition to the Underdark (Drow) och Expedition to the DemonWeb Pits, samt Player's Guide to Eberron och Eltdritch the RPG för 60 spänn styck. Tyvärr verkar det som att jag köpte upp de ex som fanns på bokrean. De var rätt dammiga, så de har nog legat ett tag.Och egentligen köpte jag dem bara för ett skäl. Okej två. Drow och för att jag samlar på rollspel. Har jag fått reda på. Förstår inte alls. Hur kan 260+ böcker om rollspel utgöra en samling?

Fortfarande så finns de här böckerna kvar på AdLibris bokrea:
Creatures & monsters - Rolemaster
Of Essence - Rolemaster
Of Mentalism - Rolemaster
The Pirate's guide to Freeport
Assamite

AdLibris har för övrigt ett ganska bra utbud av rollspelsböcker och litteratur som diskuterar rollspel. Jag har hittat en rad böcker där som jag inte har hittat någon annanstans. Tricket är att veta vilka som ger ut boken (förlaget) eller exakt vad boken heter. För browsing och bläddring är dock SF-bokhandeln fortfarande bäst. Stötta dem också, särskilt vad det gäller rollspel. The Mouse Guard köpte jag bland annat där. Burning Empires, Unhallowed Metropolis och Tunnels & Trolls v 7.5 likaså.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

torsdag 12 mars 2009

Boktips

Ett par rollspelstips på min systerblogg. The Mouse Guard och Horror Recognition Guide.

tisdag 10 mars 2009

Ett "must read" om något!

Tove tipsade om det här blogginlägget som sedan har följts av en mängd ytterligare trevliga inlägg på Piruetts blogg. Way to go! Spring och läs!

På besök i det Swedenborgska rummet

Med inte så lite stolthet och glädje så vill jag härmed presentera ett äventyr som jag och Joakim skrev tillsammans för det Tove kallade för "PRIDE-numret" av speltidningen Fenix.

Tove och Anders Gillbring som ligger bakom Fenix har givit sitt medgivande till att jag publicerar äventyret här, vilket jag och Joakim tackar allra ödmjukast för.

Anleningen till att jag lägger upp det är för att visa att även om det handlar om ond bråd död, så kan det ändå vara queer.

Joakim hjälpte mig med de lite mer... erh... pikanta detaljerna. Det är han som har skrivit många av personbeskrivningarna och Katarina von Rosens salong.

Caveat Lector!
Texterna i det här äventyret skall absolut inte tas som sanning. Det handlar snarare om en broderad verklighet, ett teaterstycke om så önskas. Så innan du, kära läsare, uppbragt ringer ner Fenix redaktion med uppmaningar om sans och vett, så vet att författarna tagit sig friheter med både historia och religion.

Vi har medvetet valt att benämna homosexualitet som “sodomi” eller “sodomitisk” för män, och “sappfisk” (lesbisk) för kvinnor, detta enligt 1700-talets språkbruk. Termen “homosexualitet” myntades först i mitten av 1800-talet.

Det förekommer sexuella relationer mellan samkönade i äventyret. Om du som spelledare eller dina spelare känner er obekväma med ämnesvalet är äventyret förmodligen inget för er. Respektera dina spelare och ta dig inte vatten över huvudet.


Synopsis
En ung man, Fredrik Lewenhaupt, har försvunnit från sin sjuksäng. Fredriks försvinnande är ett mysterium, eftersom han vid försvinnandet var svårt invalidiserad av en skallskada. Faktum är att Fredrik har legat i ett näst intill vegetativt tillstånd sedan han förolyckades i februari för tre år sedan.

Men nu är han alltså försvunnen, och det blir rollpersonernas uppgift att ta reda på vad som hänt med honom. Under hans sjukdomstid har han regelbundet besökts av kronprins Gustav och hans hov. För rollpersonerna erbjuder hovet en utmärkt startpunkt att börja leta efter Fredrik.

Spåren leder rollpersonerna från hovet vidare till Scheerers Coffeehus, ett välkänt tillhåll för sodomitiska män, tillbaka till hovet och en av kronprins Gustavs hovmän som också råkar vara läkarstudent, Johan Wilhelm Reuterswärd.


Det är ett mordmysterie med många bottnar, kan man väl säga. Äventyret började egentligen som något helt annat, en förbindelse mellan två kvinnor, men eftersom vi även skrev det - i samråd med Tove - för att provocera lite, så bestämde vi oss för att byta kön på personerna som förekommer i äventyret.

På besök i det Swedenborgska rummet (PDF 1 MB)

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , , ,

söndag 8 mars 2009

Misogyni i kvadrat

Jag sitter för tillfället tillsamman med Joakim och går igenom en hög med gamla Fenix (fortfarande, det är mycket text) och vi sprang på två korta berättelser som är några slags äventyrsuppslag till spelet Götterdämmerung.

Jag blev heligt förbannad när jag läste dem, faktiskt. Förbannad och sanningen att säga helt förbluffad.

Den första heter "Det röda lejonet och den blå liljan" och är en parafras på Rödluvan och vargen. I den här specifika berättelsen handlar det om mademoiselle Potrine som inte får något förnamn, men som är prostituerad och beskrivs som en dum-söt jänta. Hon slutar, efter ett enormt voyeuristiskt textstycke, som en hög med likdelar i en säng. Men, verkar berättelsen säga, hon får ju skylla sig själv. Hon var ju klädd på det viset.

Det är överlag en riktigt läskig stämning i texten, inte på grund av den undergång som antyds nalkas, utan på grund av den kvinnosyn som författaren ger utlopp för. Likadant är det med "De sju syndernas borg". Där inleds dessutom berättelsen med en våldtäkt. Det är en furste som kommer ridande och får syn på en ung kvinna som är vacker som en dag och klädd i ett tunt linne. Att vara klädd i ett tunt linne gör att den här fursten inte kan hejda sig utan sliter ner henne från hästen och tar henne på fläcken. Eftersom män nu är djur. Säger texten. Och hon var ju klädd på det viset, då får hon fanimej skylla sig själv. Det kanske räcker med det referatet. Jag kan avslöja att det finns ytterligare sju kvinnolik i berättelsen. Det är någon slags parafras på Blåskägg.

De här texterna finns att läsa i Fenix nr 5/06 och nr 1/07. Man får förmoda att de är godkända av RiotMinds som stämningstexter, eftersom de är layoutade på ett sätt som officiellt material vanligtvis är och dessutom skrivna av en av dem som numera ligger bakom RiotMinds.

Jag är som sagt förbluffad över vad jag har hittat. Jag visste att det var dåligt med kvinnliga spelledarpersoner och dylikt i äventyren, men jag visste inte att kvinnor var riktigt så lättvindiga att ta livet av och på andra sätt hantera i rollspel.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

torsdag 5 mars 2009

Spelvärldar

(För ovanlighetens skull så kör jag samma blogpost på två ställen idag)

Under veckan som varit, och för den delen tidigare, har jag funderat lite över hur spelvärldar utformas för att passa en strikt heteronormativ världsuppfattning där mansnormen står i fokus, som förstärks av utseendet på avatarerna i spelen. De hypersexuella kvinnorna med jättebröst, putande läppar och rumpor, midjor smalare än deras huvudstorlek och sovrumsögon - allt signalerar sexuell mottaglighet och sexuell upphetsning. Kvinnorna är dessutom klädda i sexuellt utmanande klädsel som ofta knappt täcker vare sig rumpa eller byst, kort sagt den typ av klädsel som får kvinnor att framstå som slampor, och som därför får skylla sig själva om de skulle bli påsatta. Kvinnor som signalerar villighet. Spel är fulla av dem.

På samma sätt är spel fulla av den lika heteronormativa supermannen, som istället för sex utstrålar duglighet på olika sätt. De breda axlarna, den smala midjan, musklerna. Allt signalerar och representerar en idealbild som mannen har att leva upp till. På samma sätt som det finns skeva kvinnobilder finns det också skeva mansbilder. Skillnaden är kanske att kvinnor inte gärna ser sig som sexobjekt i första hand.

Men det handlar inte bara om de utseendemässiga företrädena hos spelarpersonerna. Det handlar också om hur spelarpersonernas liv är uppbyggda. Baserat på mansmyten går spelarpersonerna från quest till quest. I de flesta rollspel har spelarpersonen inte ens ett eget hem att gå till. Det behövs inte. Kontinuitet står för det tråkigt kvinnliga. Hemlivet står för kvinnorna. Vem vill spela ett spel om en kvinna som utför hushållssysslor? Näe, mannens tillvaro - den typiska hjältemannens tillvaro - utspelar sig i korta och ryckvisa perioder av intensiva upplevelser, och framstår därför som mycket mer tilltalande (bättre!) än kvinnans. Se på James Bond. Se på Sherlock Holmes, eller för den delen Faustus. Två av dem använder kvinnor som hinder att överstiga (och i James Bonds fall bestiga), och en av dem har avsvurit sig allt vad kvinnor heter. Sherlock Holmes måste till exempel alltid vara på språng, annars blir han uttråkad och måste knarka för att stå ut.

Det slutar emellertid inte där.

Sam Sundberg skriver igår i SvD om övervakningen i en virtuell värld, och om hur spelare är vana vid att konstant övervakas. Det är inte det jag tar fasta på i hans kolumn, utan snarare hur spelföretagen beter sig mot det som är avvikande, det som är annorlunda och det som kan röra upp känslor bland de spelare som är strikt heteronormativa, och som inte klarar av att deras cirklar rubbas.

En kvinna blev nyligen portad från Xbox Live för att hon beskrev sig som lesbisk i sin användarprofil, precis som en man som kallade sig för theGAYERgamer. Spelaren Richard Gaywood upplystes av Microsoft-anställda om att hans (verkliga) efternamn var stötande och förbjudet.

I Sonys onlinevärld Home får man inte använda ord som gay eller jude, oavsett kontext. Och när World of Warcraft-spelaren Sara Andrews i en chatt förklarade att hennes guild var gayvänlig hotade administratörer att bannlysa henne från spelet innan de upprörda känslorna i forumen tvingade Blizzard till ett hastigt lappkast.

Det finns grogrund för en virtuell medborgarrättsrörelse. Men det är svårt att göra uppror i en värld där de styrande är allsmäktiga gudar. När ett hundratal nakna gnom-krigare för ett par år sedan demonstrerade i World of Warcraft blev de snabbt massavstängda. Knapptryckningar är en oblodig men brutal form av repression.


Vad säger det här om toleransen bland spelföretagen, och framför allt förlagen? Är det helt hopplöst att hoppas på att någon gång få se spel som inte består av samma gamla vanliga "döda allt som rör sig och sätt på bruden"?

Sony-artikel i San Fransisco Chronicle
Sara Andrews debaclet i World of Warcraft
GAYmer debaclet i The Consumerist

Som speldesigner är JAG ansvarig för vilka val jag ställer mina spelare inför. JAG är också ansvarig för hur jag belönar och bestraffar spelaren.

Belönar jag en spelare för att döda, så kommer spelaren att döda, därför att spelet ger spelaren cred för det.

Hur förlag och företag beter sig mot sina spelare sänder på precis samma sätt signaler till sina spelare. I det här fallet säger Sony, Blizzard och Xbox att det är ONORMALT att vara gay. Det passar inte in i de snäva ramar spel kulturellt sett har satt upp för sig. Det passar inte in i den heteronormativa rollen spelpersonen genom speldesignerns beslut skall anamma - den av en hypersexuell kvinna (ögongodis för det mesta, staffage. Bakgrund till de heroiska berättelser som utspelar sig på skärmen) eller den av den handlingskraftige mannen som ofta till punkt och pricka passar in på mansrollen som den nyttige hjälten. Han som räddar världen i varje quest.

Jag säger som Sverker Olofsson: "Skall det verkligen vara så här? Ska det det?"

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , , ,

tisdag 3 mars 2009

Apropå inlägget om att tjejer inte spelar...

...rollspel...

När jag ser RiotMinds version av hur ett storblot skall gå till så blir jag inte så förvånad över att vissa kan finna rollspelsböcker tämligen osmakliga. Och i det här fallet att dessutom vara medvetna om varför de finner rollspelsböckerna vara osmakliga, eller kanske snarare till för en annan målgrupp.

Jag säger som jag skrev på deras blogg - när får vi se nakna män offras mitt ibland en hög med dräglande kvinnor? Eller kanske män? Med motsvarande hypersexuella framtoning på offret? Han får det jävligt svårt att gå i sådana fall. Jon Holmes (?) nästa?

Missförstå mig rätt. Jag har inget emot att rollspelare får leva ut sina sexuella fantasier och scopophilia (jag vet inte vad det kallas på svenska), men det vore trevligt med lite variation kanske?

(Tack till Dante för blogtipset)

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

Vad är ett spel

En intressant upptäckt jag har gjort nu på senare tid (eller kanske inte upptäckt, men jag har blivit medvetandegjord om det) är att spel har ett mycket snävt område inom vilket det egentligen får "lov" att röra sig. Det finns alltså en kulturell uppfattning om vad spel är och vad spel enligt den uppfattningen innehåller.

Det här återspeglas inte bara i de flesta datorspel som produceras, men även i hur människor som inte designar eller spelar spel uppfattar uppgifter som rör just aspekten spel. Jag har i dagarna läst ett par presentationer om spel i egenskap av mitt yrkesutövande, och det var i och för sig nyskapande koncept en del av dem, men grundpremissen "vad är ett spel" och "vilka förväntningar har vi på ett spel" var väldigt tydligt influerade av hur datorspel, och för den delen rollspe, ser ut i dagsläget. Återigen handlar det om nästan uteslutande manliga fantasier, till och med i den här uppgiften som är gjord för en kvinnlig målgrupp. Många av de personer som jobbat med uppgiften är i och för sig män. Men vad betyder det? Att de inte vet vad kvinnor förväntar sig av ett spel (och vem vet egentligen det?) eller att de utformar uppgiften efter sitt eget tycke?

Tendensen kan anas på många olika ställen. Jag läste till exempel häromdagen det alldeles utmärkta rollspelet "the Mouse Guard", som trots att det handlar om möss och känns ganska nyskapande, ändå insisterar på att använda sig av den manliga hjälterollen som basis för äventyren. Nu är Mouse Guard absolut inte ett dåligt rollspel, far from it, jag är bara förbluffad över hur otroligt genomsyrat hela spelkulturen är av den här ganska begränsande synen på vad spel är för att uppfattas som ett spel.

Jag har funderingar på att skapa någon form av rollspel och inkludera i boken jag håller på att skriva, men vi får se. Det hade varit ett trevligt bonusmaterial att kunna komplettera varje kapitel med ett exempel på hur man kan utforma ett rollspel på ett om inte genusneutralt, så i alla fall lite annorlunda sätt. Problemet ligger mest i speltest och tid. När skall jag ha tid? Men det känns mer eller mindre som ett lyxproblem.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

Tjejer spelar inte rollspel

Något som ofta hörs på konvent och även av rollspelande vänner och bekanta är att det är synd att det inte är fler tjejer som vill spela rollspel.

Att det är män som förlägger, tillverkar och skriver rollspelsprodukter påverkar naturligtvis produkterna och deras innehåll. ASF-gänget, som 2005 gav ut sin friformsbok ”Från Atlantis till Blekinge” säger så här efter att först ha bedyrat att det inte spelar någon roll vilket kön man som spelare har på sin rollperson, man skall kunna spela båda könen utan att känna sig begränsad:

"Tyvärr är det så att de övervägande karaktärerna i den här boken är män. Förklaringarna till det är många. Främst handlar det om att vi som ligger bakom scenariona är män och det är ofta enklare att relatera till karaktärer av samma kön, åtminstone när det gäller att formulera känslor och tankar i skrift. Även det faktum att två av scenariona utspelar sig i en verklighet och historia där kvinnor är mer eller mindre otänkbara som karaktärer har spelat in. Att till exempel ha kvinnor som soldater i Amerikanska inbördeskriget var otänkbart.

Det bör också nämnas att scenariona från första början är skrivna för rollspelare, vilka sorgligt nog fortfarande är en strikt mansdominerad grupp."


I paragraferna innan påstås det könet är av ingen betydelse - egentligen - och sedan påpekar de att de har lättare att sätta sig in i vad killar tänker och känner, med en vanlig motivation som en eftersläntrare i texten. Tjejer spelar ju ändå inte rollspel. Rollspelare är en strikt mansdominerad grupp. Faktum är att ASF implicit påstår att rollspelare är lika med man i sin formulering, i alla fall de rollspelare de skriver för, det vill säga de rollspelande männen.

Så könet spelar inte roll - alla kan vara män om de vill - eftersom tjejer inte spelar.

Kvinnor hör dessutom inte hemma i de världsbilder som männen använder sig av. Det är med författarnas i ovanstående citat egna ord "otänkbart". Frågan som hela tiden dyker upp är varför författare av rollspel och äventyr (inte bara ASF, med andra ord) väljer att lägga äventyr och rollspel i tidsperioder då det är konsekvent “otänkbart” att kvinnor har en framträdande roll, åtminstone om man skall ägna sig åt "historisk korrekthet" som det så fint heter.

I en spelform där enbart fantasin sätter gränser, sätter fantasin förvånansvärt ofta gränserna vid vad upphovspersonerna kan tänka sig vilja spela, och vad de kan tänkas vilja uppleva. Gary Alan Fine har förklarat lite av bakgrunden till varför rollspel ser ut som de gör, och han förklarar även ingående att fantasier speglar de verkliga förhållanden som finns här och nu, precis som Yvonne Waern m.fl. gör vad det gäller bildinnehåll

Fantasierna är alltså begränsade till vardagen och de förväntningar som spelare har på sig ifrån samhället att bete sig på ett visst sätt. Eftersom rollspel för det mesta författas av män, är det inte så konstigt att innehållet blir präglat av den manliga vardagen och de krav männen har på sig att vara på ett visst sätt för att passa in i mansrollen.

Men är det då så otänktbart att ändra verkligheten så att kvinnor passar in? Så att de också får representera mänskligheten? Eller att de får vara med, men på de villkor som rådde under tidsperioden äventyret avhandlar? Svaret låter förmodligen inte vänta på sig - "det blir ju så tråkigt för dem som spelar kvinnor då". Men blir det verkligen det?

Istället för att förutsätta att tjejer inte spelar rollspel eller producerar material till rollspel vore det intressant att se producenter som producerar material för en målgrupp, inte för sig själva. Det borde dessutom ligga i deras intresse att sprida materialet till en bredare publik om det nu verkligen är så att rollspelsutövarna faktiskt vill sprida sin hobby vidare.

Även om inte alla kvinnor hux flux köper rollspelsprodukter, så kan man misstänka att det finns en lika stor marknad bland kvinnliga nördar som bland manliga dito för produkterna. Det behöver heller inte betyda att alla de starkt manligt betonade fantasierna försvinner, utan snarare att de kompletteras av lite mindre vinklade produkter som passar båda könen.

Det är dock få producenter som är så öppna som ASF med att de inte kan eller vill eller anser det värt att skriva för tjejer. Marknaden finns inte, alltså är det inte heller intressant att bryta sig in på den marknaden. "Alla" vet ju att tjejer inte spelar.

Att särskiljas från mängden, att vara speciell och utpekad kan förvisso upplevas som positivt, men inte om det sker konstant. Befinner man sig i miljöer där man också alltid syns, och alltid får en reaktion (oavsett om den är positiv eller negativ), så blir man också mer benägen att tro att de negativa provokationer som uppstår, uppstår just därför att man är avvikande.

Det är egentligen inte sanningen “att alltid synas” som spelar roll utan att det är känslan “att alltid synas” som gör att identiteten blir begränsad inom vissa områden och får en skjuts inom andra. [...] Eftersom berättelserna kommer igen hos de andra intervjuade, men också faktumet att jag känner igen dem utifrån min egna förförståelse, så vill jag påstå att det är högst troligt att män (som spelar) faktiskt blir provocerade av kvinnor (som spelar).

- Pernilla Karlsson, En uppsats om spel, genus och identitet, s. 26


Det finns en stark norm som säger att kvinnor inte spelar, vare sig rollspel eller datorspel. Beroende på vem man är och hur allvarligt man tar på de reaktioner man får som en normbrytare är det olika lätt eller svårt att bryta emot dem, men det är inte omöjligt att bryta de här mönstren och minska bestraffningen för de som inte följer mönstren som de enligt samhället "ska" följa. Som David Gauntlett säger i sin essä om queerteori och flytande identiteter:

Gender, like other aspects of identity, is a performance (though not necessarily a consciously chosen one). Again, this is reinforced through repetition. Therefore, people can change.


Ett sätt att bryta mot den här normen är att försöka, både i det material som produceras och i hur man som rollspelare bemöter andra rollspelare, oavsett kön, inte lägga någon vikt vid uttalandet att kvinnor inte spelar och framför allt att inte föra fördomen vidare själv.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

torsdag 26 februari 2009

Seriehjältinnor

Det börjar röra på sig så smått, även inom andra klassiskt manliga områden, som till exempel seriernas värld.

Jag läste i DN att kvinnor får mer och mer utrymme i serierna, och att de samtidigt får en vettigare framtoning.

Till skillnad från artikelförfattaren har jag dock med stort nöje följt både Fantomen (inte SÅ rolig), Stålmannen (inte heller så kul), Spindelmannen (mjo, det funkar) och favoriterna Hellblazer, X-men, Sandman och Bone. DC Vertigo gav överhuvudtaget ut en mängd spännande serier -  och ger fortfarande ut. Favoriterna är Gaiman, Ennis och Dillon. Fortfarande. Preacher och Hellblazer är kanske inte fulla av positiva kvinnliga förebilder, men de får ändå min sympati. Liksom the Invisibles.

Nåväl.

Poängen jag egentligen ville göra med det här inlägget är denna:

Precis som i USA har de fått nog av att vara biroller och objekt. Men
om det i USA handlar om tjejernas rätt att få vara hjältar, är det i
Sverige en fråga om att också få vara lönnfet, misslyckad, småkåt och
lite för full.


Det är med andra ord dags att göra samma sak i rollspel. För hur kul är det egentligen att spela rättvisans förkämpe hela tiden?

Intressant?

torsdag 19 februari 2009

Två inlägg

Det finns två inlägg på djävulskt beläst om dels Hot War och dels Tunnels & Trolls. Det är korta snuttar, eftersom jag även recenserar dem avsevärt längre i Fenix nr 2 -09.

lördag 14 februari 2009

Ett smakprov...

... ur boken, tänkte jag bjuda på idag. Det är råtext, så det kan mycket väl hända att den ändrar lite på sig under arbetets gång.

Det är hämtat ur kapitlet om "ondskan" och analyserar ett äventyr till Drakar och Demoner Trudvang, så skall du spela Nidskallran ur Fenix nr 3 -06, så är det kanske bäst att låta bli att läsa vidare.

Inledningen till kapitlet, som kanske kan förklara utgångspunkten i analysen på ett bra sätt:
För att få någon slags översikt över hur kvinnor representeras och presenteras i äventyr överlag har vi tagit hjälp av speltidningarna Sinkadus som gavs ut mellan 1983 - 1995 och Speltidningen Fenix som började ges ut 2004 och som nu är inne på sin sjätte årgång.

De som skrivit material till Sinkadus och Fenix är för det mesta anlitade av spelförlaget som de skriver för, eftersom materialet i tidningarna räknas som officiellt, det vill säga det ingår efter publikation i den officiella världsbilden för just det rollspelet. Ofta är dock inte äventyren livsviktiga för att kunna spela spelet.


Och här är utdraget om Nidskallran


OBS! INNEHÅLLER SPOLIERS!
Nidskallran är ett äventyr där antagonisterna utgörs dels av den vackra drottning Vidaspha, tvillingsystrarna som äter ett trastbo och skalden Morfudd, som är Vidhaspas oäkta dotter.

Äventyret börjar med att Vidhaspa klagar över att hon börjar bli gammal och ful. Hennes make skickar då ut en trast i världen för att hitta ett botemedel mot hennes åldrande, och hittar det när en trasthonas bo blir uppätet av två “argbiggor”, tvillingsystrar från byn Dunkalk. Dunkalk har en hemlighet, nämligen vattenkärlet Lifbrygga, som hindrar den som dricker ur det från att åldras, naturligtvis perfekt för drottning Vidhaspa.

Vidhaspa skickar sin oäkta dotter Morfudd för att hitta kärlet, och Morfudd kommer att ta hjälp av rollpersonerna för att få tag på det. Hon har försökt själv, men blev då infångad av byborna och hängd i ett träd. Trasten kom åter till hjälp, och hon kom loss, varvid hon uttalade en förbannelse över Dunkalk. Alla kvinnor förvandlades till djur och alla män tappade minnet.

Det här är ett ovanligt äventyr såtillvida att det finns många spelledarpersoner som är kvinnor. Det är dock talande att kvinnorna förvandlas till djur - de står närmare naturen enligt de flesta filosofer och vetenskapsmän som uttalat sig om kvinnans natur - medan männen förlorar minnet och därmed intellektet, det område vetenskapsmän och filosofer som Freud och Aristoteles stakat ut som typiskt manligt.

Eftersom äventyret är skrivet så att rollpersonerna skall vara på bybornas sida - det godas sida - så blir alltså Vidhaspa, Morfudd och “argbiggorna” representanter för ondskan. I det här fallet är det häxarketypen som återkommer i tre olika skepnader. Den sköna drottning Vidhaspa som förför med sin sexuella kraft och är rädd för att förlora den, dottern Morfudd, som jobbar med list och bedrägeri och de två “argbiggorna”, urtypen för de jobbiga och själviska kärringarna som handlar utan att förstå vad handlingen kommer att utmynna i.


Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

torsdag 12 februari 2009

Äventyrskuponger!

Idag, strax efter lunch, fick jag idén om äventyrskuponger - självklart så hanterade jag vid tillfället en packe lunchkuponger - små häften med miniäventyr och regler på samma ställen. Soloäventyr, kanske? Längst bak kan man ha det lilla rollformuläret som man använder för att ta sig igenom miniäventyret och varje kupong blir successivt högre level. I slutet på varje kupong finns xp som man kan förbättra sin rollperson med.

Ehm... ja...

Just det.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

söndag 8 februari 2009

Amon Akkars Hemlighet

Tunnels & Trolls v. 7.5 fick mig att börja tänka i banorna "dungeon crawl", men varandes jag så var jag ju tvungen att hitta en annan twist på det hela än ye old ordinary rädda jungfrur och banka troll.

En liten försmak, kanske, i form av kartor och en introduktion?

I en liten ögrupp utanför Karesia finns en samling byar som omger ett gammalt tempel som sedan länge legat under vatten.

I templet huserar enligt omgivande byars utsago, en grupp onda häxor som tillber spindelgudinnan Amon Akkar. Amon Akkar är i bybornas berättelser både våldsam och grym. Vissa säger att kulten som håller till i templet kannibaliserar män.










Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

tisdag 3 februari 2009

Titel? Skall man ha en sådan?

Mycket av det jag kommer att skriva om i Sidentrosor handlar om att kunna identifiera sig med sin avatar. Om man ser på hur identiteter byggs upp i rollspel handlar det ofta - precis som Hirdmans teorier pekar på - att det som anses kvinnligt är ointressant för världsbeskrivningen. Traditionellt sett har mycket möda lagts på exemplevis stridsregler. Strid är en av de sysselsättningar som skattats högt, och som dessutom i mångt och mycket fortfarande är en högst manlig domän. Dessutom uppmanas inte spelarna i någon högre grad till känslomässigt engagemang. Ernest Adams skriver om relationen till rollpersonen (även om han i det här fallet pratar om datorspel), och jag håller med, att:

RPGs are about character growth, but it's all character growth as expressed in numerical terms. At the end of the game your character is faster, stronger, more dexterous, and so on; you have the figures to prove it. But he might as well be a robot as a human being. There's precious little of what we might call psychological character growth -- growth as a person.


"Meh!" säger vän av ordning då "den kommer ju med spelaren!". Nej, säger jag. Eller jo, till viss del. Men det är det där med moraliska ställningstaganden igen. Som spelare behöver du aldrig ställas ansikte mot ansikte med resultaten av dina egna handlingar. Du behöver aldrig gå genom den ödelagda byn där du och dina kamrater härjat som vildar och dödat varje invånare, eftersom ett sådant beteende är "rätt" i rollspelens värld. Det här är inget konstigt, egentligen.

Det som värderas högt i rollspelsvärldarnas kultur handlar om en ryckvis, kroppslig och intellektuell tillvaro med rationella förtecken. Det som förknippas med kvinnlig aktivitet, vardagslivet, kontinuiteten, är inget som är särskilt högt prioriterat. Inte heller beskrivs kampanjer som är rotade i en fast punkt särskilt ofta. Jakten efter ära, guld, status och hjälteglorian är det som är viktigt, det som innehar ett självklart fokus för spelet. Inte hemmalivet, känslorelationerna, det sociala spelet som kvinnor får stå för.

Kontinuitet och emotionalitet är något som är i allra högsta grad sammankopplat, eftersom kontinuitet är vad som behövs för att inse (och ta konsekvenserna) av sitt agerande. Att bli utfrusen är en reell konsekvens av att ha agerat emot sociala normer, till exempel. Men den ideala hjälten behöver aldrig göra några sådana hänsynstaganden i sin tillvaro.

Steve Meretzky skriver så här:

The more a player can get into the skin of the character or characters they're controlling, the more the experience becomes something that's happening to you, rather than something you're doing.


Hmm... Jag har tappat tråden lite,

Återkommer med mer om det här när jag har tänkt igenom det lite mer. Min första reaktion på en rad av de här "Character" artiklarna jag läste på Gamasutra var "om de nu VET allt det här, varför fattar de inte varför tjejer blir totalt avtända på spel då?", och jag hade ett långt resonemang om det hela, men jag tappade som sagt tråden.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

torsdag 29 januari 2009

Dagens roligaste citat..

... hittade jag i Gaming as Culture, som jag läser till och från jobbet för tillfället. Efter att i långa utläggningar förklarat varför spelkulturen tilltalar en manlig publik, och utformas efter manliga sexuella prefenser och ideal skriver författaren:

Most of the gaming culture is not purposefully chauvinistic.


Eller något liknande. Jag har inte citate bredvid mig just nu.

*asgarv*

Nähä? Om spelkulturen är utformad efter manliga önskemål och manliga sexuella fantasier, är inte det med syfte att objektifiera och sexualisera kvinnor? Sicken vilsen liten grabb som har skrivit det här. Det formligen skriker "censurera mig inte, censurera mig inte, låt mig ha mina sexdrömmar ifred! Ta inte mina lättklädda superbruttor ifrån mig!"

Vilket jag för övrigt inte har i åtanke. Men det är intressant att se hur blind man kan bli för sina egna ord. Jag skall vakta på det när jag skriver, så att jag inte tappar siktet på syftet.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

onsdag 28 januari 2009

Hjältens resa

I dagarna - tja, nogräknat var det faktiskt igår - så damp det nya numret av Fenix ner i min brevlåda och med det ett av redaktören efterlängtat supplement, kan man väl kalla det. Tove och jag har diskuterat det ett par gånger och jag vet att hon verkligen ville få till det här (och Anders också naturligtvis) numret. Den eminente Christoffer Krämer har nämligen skrivit en lång och smaskig artikel om hjältens resa i Fenix 1/09, som dessutom åtföljs av en kortlek för äventyrskonstruktion i enlighet med myten.

Jag hade det stora nöjet att (med vissa avbrott för konventsbusiness) få lyssna till denne entertainer när han föreläste om just detta på Stockholms spelkonvent 2008. Jag tar lite cred. Han ville inte prata först, men jag övertalade honom med diverse smicker =).

I vilket fall som helst så tycker jag att artikeln är värd att uppmärksammas av två skäl. Det första skälet är för att det är en himla bra artikel med mycket matnyttig information, och dessutom, glöm inte - kortlek! Jag hade faktiskt tankar på att skriva något liknande men för vanliga Tarotkort. En av mina mindre kända hemligheter (hmm, kan man ha kända hemligheter?) är att jag samlar på just Tarotkort (och som en helt ovidkommande aside kan jag berätta att SF-bokhandeln hade Dave McKeans Vertigotarot inne strax efter jul. Gissa om den står i min bokhylla nu?) och att jag har haft otroligt mycket hjälp av dem när jag har konstruerat äventyr. För de som inte är lika benägna att samla Tarotkort och som dessutom inte vill hitta på egna system för att utnyttja dem - jag skulle iofs på rak arm kunna komma på ett par sätt att kombinera hjälteleken med Tarotleken - så är det här en alldeles utmärkt kortlek att konstruera äventyr utifrån. Jag är djupt impad av Krämers förmåga att koka ner mycket information på ett litet utrymme. Så KÖP FENIX. Det är en god investering.

Det andra skälet är - naturligtvis - för att artikeln och kortleken utgår ifrån en manlig världsbild. Det är inte så konstigt. Hjälterollen har förknippats med mannen under en mycket lång tidsperiod. Ronny Ambjörnsson skriver så här:

Och visst var det, med lite ansträngning, möjligt att identifiera en rad kvinnogestalter som visade mytiska drag av det slag som jag tillskrev de mytiska männen. Men det rörde sig nästan alltid om kvinnor som tycktes konstruerade efter en modell, hämtad från någon av de manliga hjältarna, en kvinnlig Tarzan, en kvinnlig James Bond. Efter hand kom jag att inse att den moderna västerlämdska mytologin, till skillnad från den antika, inte inbegrep någon kvinnlig hjälte


Det här måste såklart rättas till. Så det får bli ett kommande projekt. Konsten att konstruera kvinnliga hjältar...

Boken
Jag håller fortfarande på att skriva avsnittet om ondskan, men det är många äventyr som skall gås igenom och tittas på, så det tar ett tag att komma någonstans. Jag har dessutom börjat ifrågasätta lite runt mansbilden som byggs upp i rollspel, och skall med lite tur snart kunna fästa mina tankegångar på papper. Eller digitalt papper kanske? Hmm.

I vilket fall som helst har jag haft många givande samtal med Joakim och en annan vän runt sexualitet och hur sexualiteten avhandlas i rollspel. Det verkar som att det är helt beroende av vilken nivå av bekvämlighet som har uppnåtts med den egna sexuella identiteten i rollspelsgruppen. Kanske inte helt underligt, men det är vanligare att queer-personer har lite mindre stel inställning till hur relationer skall gå till, och hur de spelas och vävs in i spelsessionerna.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,