Visar inlägg med etikett spelbranschen. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spelbranschen. Visa alla inlägg

torsdag 28 januari 2010

Intressant

Genom Ariez blog hittade jag den här filmen om varför kvinnor inte spelar datorspel. Förvisso rör det sig i första hand om digitala spel, men mycket av det som sägs (vilket för min del är långt ifrån något nytt) är fortfarande applicerbart även på rollspel.



Det jag har lite problem med i filmen handlar dels om den statusindelning som sker när tjejer börjar spela. Vem anser till exempel att ett casual-spel är lika mycket värt som ett hardcore-spel? Inte de representanter för dataspelsbranschen som påpekade för en vän att "din spelstudio hör nog inte hemma här, ni jobbar ju med casualspel". (Ja, till viss del obekräftat och nej, jag vill inte avslöja källan.) Det är en attityd som också måste tittas på. Likaså blir jag lite förbannad över Ubisofts rosa spel som de tagit fram för en "kvinnlig publik" som spelar stenhårt på könsstereotyper. Kan vi inte bara få spela bra spel, utan att bry oss om vilken status de har i spelsamhället, och vilken publik de sägs rikta sig till?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

fredag 15 maj 2009

I huvudet på en speldesigner

Det här är en quicktime movie av min Keynote-presentation på Futuregames Academys inspirationskväll för tjejer på RMI Berghs, där jag också arbetar med jämna mellanrum som lärare i speldesign och lite annat.

Hoppas ni tycker den här är kul...



EDIT: Tyvärr blev ljudet helt bängt på vägen, så det stämmer inte så bra... Men jag skall försöka fixa och uppdatera. Det händer i uploaden.

Förklaring till varje slide:
1. Titeln i huvudet på en speldesigner gav mig mycket huvudbry. Hur skulle jag förklara vad som finns i mitt huvud. Utan att publiken flydde i panik?

2. Så vad innehåller min hjärna?

3. Det fanns tre spår att välja mellan. Antingen kunde jag berätta om min passion, dvs min enorma lust att berätta en historia. Men det hade kanske blivit lite fel, eftersom jag lika gärna hade kunnat bli författare, eller filmregissör, fotograf eller serietecknare. Jag hade också kunnat prata om mitt yrkesliv som sträcker sig över nästan tio år, men så egocentrerad är jag inte. Eller så hade jag kunnat prata verktyg. Men då hade det krävts flera timmar.

4. En speldesigner, har jag kommit fram till genom att ha arbetat som just det på fem olika ställen, har det här gemensamt: Konceptande, analys, dokumentation, test och tweak. Det är vad jag gör oavsett vart jag jobbar.

5. Hur började det då? -73 föddes jag. I mitten på 80-talet fick jag mitt livs första chock, rollspelet Chock. Det förändrade mitt liv. Jag kom också i kontakt med C64 och satt och gjorde fåniga berättelser och spel på den. Det här följde sedan med mig resten av min uppväxt, särskilt rollspelen.

-93 började jag på Hellidens folkhögskola som silversmed. En fantastisk utbildning som ändrade hur jag såg på livet.

-95 var det dags för Industridesignprogrammet i Lund. Starkast intryck därifrån var brukartänket, målgruppstänket.

6. -00 började jag på Picofun som var den roligaste arbetsplats jag någonsin har haft. Ideerna bara sprutade och så begåvade människor har jag aldrig jobbat med sedan dess (möjligtvis undantaget min nuvarande arbetsgivare). De slog dock igen (vi jobbade med mobilspel, och vi var för tidigt ute).

-02 började jag på UDS där jag lärde mig en hel del, bland annat att man inte skall förhandla bort sin övertid.

-04 flyttade jag till Finland och jobbade på Sulake i 2 år med spelet Habbo Islands. Det släpptes aldrig pga att vi tog bort multiplayerfunktionaliteten. Galet men sant. Mitt team fullkomligt hatade mig, dels för att jag inte kunde programmera och dels för, tja, ingen aning, för att jag drack varma koppen kanske. Tack gode gud för Tuukka, Petteri, Satu och Hannele.

7. -06 var jag tillbaka i Sverige på Terraplay där jag jobbade som content manager. Skyfflade spel från ett hörn till ett annat. Det var inte den mest stimulerande arbetsplatsen, men mina arbetskamrater var trevliga.

-07 började jag på Avalanche Studios, jag har jobbat både på ett projekt som jag inte får prata om och lite på Just Cause 2, där jag satt med världsdesign.

-09 (eller snarare december -08) blev vi varslade på Avalanche och jag var en av dem som fick gå. Två dagar efter varslet hade jag blivit kontaktad av min nya arbetsgivare och arbetar numera på Movinto Fun AB med Body Bug®

8. En typisk dag innehåller något eller allt av de element som jag har listat i den sliden.

9... och det är min hjärna på speldesign

10. Avslut med en shameless plug för utbildningen som jag faktiskt har hjälpt till att spåna runt i inledningsskedet och dessutom undervisat på vid ett par tillfällen.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

onsdag 29 april 2009

BioWare och varför det är roligare att vara lesbisk

På GayGamer.net läser jag idag att BioWare har haft ett HBT-debacle på sitt forum. Det rör sig om en diskussion om HBT-diskriminering på BioWares KOTOR-forum.

Tydligen har tråden med temat stängts av en moderator med motivationen att termerna inte existerar i Star Wars universat. Det är rätt intressant. Att termerna inte existerar, betyder det att homosexuella, bisexuella och transsexuella har suddats bort från en hel värld?*

Inte enligt GayGamer. I Knights of the Old Republic förekommer det en kvinnlig lesbisk jedi vars död eller överlevnad har betydelse för hur spelet utveckas efterhand, så lesbiska kvinnor är i alla fall tillåtna. Det finns en del på forumet, och på relaterade bloggar, som frågar sig varför det bara finns lesbiska kvinnor i spel, och hur man blir bemött av omvärlden i spelen om man erkänner att man är gay.**

Jag har ett jättebra svar på den frågan. Lesbiska kvinnor är sexiga för straighta män. Kanske inte för samtliga straighta män, men många män jag har pratat med tycker att det är sexigt med kvinnor som har sex, eller att föreställa sig två kvinnor som har sex...

... på precis samma sätt som många tjejer jag har pratat med (och för den delen läst om) tycker om att föreställa sig två män som har sex med varandra, eller två män som har ett förhållande. Go figure.

För kvinnorna handlar det (ofta) om att ett förhållande mellan två jämlikar som står högre upp på statusskalan är sexigt. Det finns mängder av fan fic som är skrivet av unga kvinnor om Spock och Kirk till exempel.

Anledningen - och slutklämmen - blir som alltid att det är grabbar som gör spelen (som vanligt med betoning på att "grabbar" lever upp till omöjliga mansideal genom spelen) och att tjejer som har sex med varandra kan vara lite sexigt. Alltså petar lämplig speldesigner/ storyförfattare in lite lesbisk action och tror att det för den delen är ett "HBT-korrekt" spel. Utan att tänka på att det finns minst lika många bögar därute.

Den här debatten eller vad man nu skall kalla det gör mig lite deprimerad. För på precis samma sätt som kvinnor inte "finns" i spel, "finns" heller inte homosexualitet, bisexualitet och transsexualitet i spel.


I asked BioWare if other posts concerning race, gender, religion or heritage had been shut down because their terminology was not literal Star Wars cannon, and pointed out the numerous other threads that used non-Star Wars terminology (as it would be impossible to do otherwise unless the forums are strictly for Role Playing, which they are not). I also pointed out the PR snafus suffered by Blizzard and Microsoft for similar incursions against GLBT visibility, and that while it's a very, very, very difficult line to walk from a community management perspective, it's equally very, very, very important not to appear to suppress GLBT gamers' voices.

In fact, it's those same protective urges to "keep it clean" that help create a safe haven for anti-GLBT hate speech in the gaming community. Visibility is the key to making intolerance socially unacceptable.
- GayGamer.net



Och spel skall ändå vara ett medium med tusen möjligheter. Varför kör spelutveckarna fast i att inte bara skala bort det de tycker är obehagligt personligen, men även i att förstärka ohälsosamma och framförallt helt orealistiska mansbilder?

I en sådan situation syns inte möjligheterna längre, utan bara omöjligheterna. Och spelföretagen, spelförlagen och spelutvecklarna stöttar den attityden.

___________________
* Enligt GamePolitics har en ny tråd med samma tema öppnats på forumet.
** Jag frågar mig om artikeln på All About the Game egentligen hade behövt handla om BARA tjejer, på precis samma sätt som jag frågar mig varför bilderna som skall illustrera homosexualitet enbart är på kvinnor?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

torsdag 5 mars 2009

Spelvärldar

(För ovanlighetens skull så kör jag samma blogpost på två ställen idag)

Under veckan som varit, och för den delen tidigare, har jag funderat lite över hur spelvärldar utformas för att passa en strikt heteronormativ världsuppfattning där mansnormen står i fokus, som förstärks av utseendet på avatarerna i spelen. De hypersexuella kvinnorna med jättebröst, putande läppar och rumpor, midjor smalare än deras huvudstorlek och sovrumsögon - allt signalerar sexuell mottaglighet och sexuell upphetsning. Kvinnorna är dessutom klädda i sexuellt utmanande klädsel som ofta knappt täcker vare sig rumpa eller byst, kort sagt den typ av klädsel som får kvinnor att framstå som slampor, och som därför får skylla sig själva om de skulle bli påsatta. Kvinnor som signalerar villighet. Spel är fulla av dem.

På samma sätt är spel fulla av den lika heteronormativa supermannen, som istället för sex utstrålar duglighet på olika sätt. De breda axlarna, den smala midjan, musklerna. Allt signalerar och representerar en idealbild som mannen har att leva upp till. På samma sätt som det finns skeva kvinnobilder finns det också skeva mansbilder. Skillnaden är kanske att kvinnor inte gärna ser sig som sexobjekt i första hand.

Men det handlar inte bara om de utseendemässiga företrädena hos spelarpersonerna. Det handlar också om hur spelarpersonernas liv är uppbyggda. Baserat på mansmyten går spelarpersonerna från quest till quest. I de flesta rollspel har spelarpersonen inte ens ett eget hem att gå till. Det behövs inte. Kontinuitet står för det tråkigt kvinnliga. Hemlivet står för kvinnorna. Vem vill spela ett spel om en kvinna som utför hushållssysslor? Näe, mannens tillvaro - den typiska hjältemannens tillvaro - utspelar sig i korta och ryckvisa perioder av intensiva upplevelser, och framstår därför som mycket mer tilltalande (bättre!) än kvinnans. Se på James Bond. Se på Sherlock Holmes, eller för den delen Faustus. Två av dem använder kvinnor som hinder att överstiga (och i James Bonds fall bestiga), och en av dem har avsvurit sig allt vad kvinnor heter. Sherlock Holmes måste till exempel alltid vara på språng, annars blir han uttråkad och måste knarka för att stå ut.

Det slutar emellertid inte där.

Sam Sundberg skriver igår i SvD om övervakningen i en virtuell värld, och om hur spelare är vana vid att konstant övervakas. Det är inte det jag tar fasta på i hans kolumn, utan snarare hur spelföretagen beter sig mot det som är avvikande, det som är annorlunda och det som kan röra upp känslor bland de spelare som är strikt heteronormativa, och som inte klarar av att deras cirklar rubbas.

En kvinna blev nyligen portad från Xbox Live för att hon beskrev sig som lesbisk i sin användarprofil, precis som en man som kallade sig för theGAYERgamer. Spelaren Richard Gaywood upplystes av Microsoft-anställda om att hans (verkliga) efternamn var stötande och förbjudet.

I Sonys onlinevärld Home får man inte använda ord som gay eller jude, oavsett kontext. Och när World of Warcraft-spelaren Sara Andrews i en chatt förklarade att hennes guild var gayvänlig hotade administratörer att bannlysa henne från spelet innan de upprörda känslorna i forumen tvingade Blizzard till ett hastigt lappkast.

Det finns grogrund för en virtuell medborgarrättsrörelse. Men det är svårt att göra uppror i en värld där de styrande är allsmäktiga gudar. När ett hundratal nakna gnom-krigare för ett par år sedan demonstrerade i World of Warcraft blev de snabbt massavstängda. Knapptryckningar är en oblodig men brutal form av repression.


Vad säger det här om toleransen bland spelföretagen, och framför allt förlagen? Är det helt hopplöst att hoppas på att någon gång få se spel som inte består av samma gamla vanliga "döda allt som rör sig och sätt på bruden"?

Sony-artikel i San Fransisco Chronicle
Sara Andrews debaclet i World of Warcraft
GAYmer debaclet i The Consumerist

Som speldesigner är JAG ansvarig för vilka val jag ställer mina spelare inför. JAG är också ansvarig för hur jag belönar och bestraffar spelaren.

Belönar jag en spelare för att döda, så kommer spelaren att döda, därför att spelet ger spelaren cred för det.

Hur förlag och företag beter sig mot sina spelare sänder på precis samma sätt signaler till sina spelare. I det här fallet säger Sony, Blizzard och Xbox att det är ONORMALT att vara gay. Det passar inte in i de snäva ramar spel kulturellt sett har satt upp för sig. Det passar inte in i den heteronormativa rollen spelpersonen genom speldesignerns beslut skall anamma - den av en hypersexuell kvinna (ögongodis för det mesta, staffage. Bakgrund till de heroiska berättelser som utspelar sig på skärmen) eller den av den handlingskraftige mannen som ofta till punkt och pricka passar in på mansrollen som den nyttige hjälten. Han som räddar världen i varje quest.

Jag säger som Sverker Olofsson: "Skall det verkligen vara så här? Ska det det?"

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , , ,