fredag 29 januari 2010

Hur förväntningarna spelar in

Med anledning av debatten på Piruett skulle jag här vilja utveckla ett par tankegångar jag haft under en längre tid. Det handlar så klart om inlägget om den personliga anekdoten.

En trolig anledning till att få tjejer spelar är de förväntningar de har på sig. Förväntningarna i det här fallet handlar om att tjejer inte tycker om rollspel. "Men vadå? Förväntningar avgör väl inte hur något går?" Jo, faktiskt. Inbyggt i hur vi beter oss, både mot varandra och andra finns förväntningar på hur vi bör bete oss för att bäst passa in. Även om vi inte vill eller avser att leva upp till andras förväntningar på oss, så gör vi det ändå, omedvetet. Och om vi inte gör det så kan vi straffas för att vi inte gör det.

Myten om att tjejer inte tycker om rollspel har förmodligen uppstått ur det faktum att få tjejer fanns med på den tiden då rollspelen föddes ur konfliktspelen, även det en manlig domän (manlig därför att spelen handlar om krig, och krig... tja, när infördes allmän värnplikt för tjejer?).

Att rollspel sedan "födseln" dessutom till största delen skrivits av män, för män, är förmodligen ett annat skäl till varför myten fortlevt och spritt sig, inte bara bland grabbarna, men även bland tjejerna.

Ett tredje skäl är rekrytering. Killar har flest killkompisar och hämtar därför - helt naturligt - förstärkningar bland sina vänner. På det här viset propageras en ond cirkel där kvinnor/ flickor får förbli "dem", förbli objekt i spelvärlden, förbli "främmande".

"Badgers?! We don't need no stinking badgers!"
En tjej i gruppen orsakar uppror i gruppdynamiken. En tjej bryter upp det som tidigare varit en tight och välordnad hierarki i något annat. En tjej utan relationer i en grupp med enbart killar måste anvisas plats. Antingen blir hon tämligen fort utstött, eller så blir hon "en av grabbarna". Ett tredje alternativ är att hon blir "sexobjektet". Den person gruppmedlemmarna "skall få" eller vinna över på något sätt.

Vems fel är det då?

Ingens faktiskt. Och allas. Könsrolleroch mönster som vi alla följer finns överallt, även inom spelvärlden, och kanske särskilt inom spelvärlden. Det är lätt att bortföklara fantasier som speglar rasism, kvinnoförakt och elitism med just det - att det är fantasier och att de inte har någon förankring i verkligheten. Men utan vår nuvarande kultur finns heller inte rollspelsvärlden. Det här är något som både Gary Alan Fine och även senare Sheri Graner-Ray och för den delen även "vår egen" Jonas Linderoth funnit i sin forskning kring spel och spelande. Gary Alan Fine säger i "Shared Fantasy" att


Since these games involve fantasy - content divorced from everyday experience - it might be assumed that anything is possible within a cultural system. Since fantasy is the free play of a creative imagination, the limits of fantasy should be as broad as the limits of one's mind. This is not the case, as each fantasy world is a fairly tight transformation by the players of their mundane, shared realities. While players can, in theory, create anything, they in fact create only those things that are engrossing and emotionally satisfying. Fantasy is constrained by the social expectations of players and of their world.
(s. 3, Shared Fantasy, Gary Alan Fine)

Det här betyder att spelarna och spelledaren själva lyfter in sina erfarenheter från den verkliga världen in i den delade, virtuella världen. Deras delade uppfattning om hur spelvärlden ser ut är alltså beroende av hur deras delade verklighet ser ut. Men det är inte enbart den kulturella kontexten som spelarna befinner sig i som spelar roll. Det skrivna materialet spelledaren och spelarna tar del av spelar också in när det kommer till att tolka omvärlden. Det här lägger en stor del av ansvaret på författarna som skapat spelvärldarna och regelmekaniken.

En ytterligare förklaring till den hårda vinklingen mot manliga män och kvinnliga kvinnor hittar man i en undersökning som tittar på hur könsroller återspeglas i digitala spel.

Will Wrights tanke [med The Sims] var att skapa ett digitalt dockhus, ett dockhus som Flanagan härrör till en domestic arena. men som Sicart antytt skulle kunna ha en progressiv potential. Progressivt i det avseendet att etablerade genusmönster utmanas hos spelaren. Denna empiriska studie kontrasterar detta, genom att visa hur friheten i spelet gör att traditionella genusmönster snarare reproduceras. Detta eftersom pojkarna visade sig använda sina sociokulturella erfarenheter - till övervägande del färgade av genussteereotypa normer och värderingar - som en resurs i sina interaktioner. Vi har sett interaktioner som öppnar för gränsöverskridande (crossing) Pojkarna tillämpar ofta rolldistans när aktiviteten påtvingar dem icke traditionellt manliga roller och bilder. Vi kan därför inte säga att frihet är detsamma som utforskning. Den öppenhet som spelet har är inte tillräcklig för att kunna utmana genusmönster då spelaren istället använder sina tidigare erfarenheter.
(s. 46 Datorspelens Dynamik)


Självklart kan man debattera huruvida den här undersökningen är relevant, men jag anser att den belyser en viktig poäng, nämligen den att de flesta spelare väljer att förstärka och följa könsroller i spel snarare än att leka med könsrollsmönster. De som faktiskt leker med mönster distansierar sig också ifrån sin spelarperson. Precis som Dante skriver i en kommentar på Piruett:

En gång i tiden förbjöd jag faktiskt mina spelare (snubbar) att spela kvinnliga rollpersoner. Av den enkla anledningen att de bara spelade galet överdrivna parodier.

Jag försvarar mig med att detta var mycket länge sedan och att mina spelare då var hormonstinna tonårsmonster.

Idag låter jag förstås folk spela vilket kön de vill.


Det här betyder att även om rollspelen inte explicit är kvinnofientliga så finns det en implicit tillåtelse för dem att ta sådana grepp. Man kan argumentera för att den här typen av könsrollskramande var vanligare i rollspelens barndom än de är nu, men faktum är att strukturerna fortfarande finns kvar, liksom rädslan och mystiken som omgärdar det “kvinnliga”. Det räcker med att ta en titt på äventyret Likstorm, publicerat av RiotMinds. Där representeras ondskan och de som omedvetet eller medvetet hjälper ondskan mot seger av en liten flicka och diverse kvinnliga spelledarpersoner. Alla äventyr och rollspel ser inte ut på det här viset, men många gör det, och det i sin tur kan påverka hur rollspelet och en kvinnlig rollfigur uppfattas av en kvinnlig spelare.


Kontext

Vissa hävdar att den förlegade kvinnosynen på kvinnan som objekt-tingest-antagonist är beroende på den kontext spelet utspelar sig i Handlar det om historisk fantasy, eller till och med fantasy, så berättigar spelvärlden på något sätt den misogynistiska synen på vad en kvinna kan och bör ägna sig åt med motivationen att “det var ju så i den spelvärlden”. Man skyller alltså på att världen är sådan och det här gör man trots att många spelgrupper själva väljer att modifiera sin spelvärld för att den bättre skall passa spelgruppen. “Ha!” säger då vän av ordning. “Om spelvärlden är så hemsk, sluta gnälla och ändra på den!” Självklart. Men en förändring kräver också att man är medveten om hur man gör, att man i vissa fall är förtrogen med reglerna. För att bli förtrogen med spelet måste man också bli “insläppt” i spelet, och en struktur som redan på ytan vrålar “du är inte välkommen” hjälper knappast tjejerna att ta de första stegen in i rollspelsvärlden.

Kontext är dessutom inte ett gott nog argument till varför världar och kulturer ser ut som de gör i fler än ett sammanhang. Vad är det till exempel som säger att en fantasyvärld måste drivas eller bör drivas av enbart män? Vad är det som säger att en science fiction-värld skulle vara uppbyggd på samma sätt som vår värld? Borde det inte istället vara så att vi med rollspelen experimenterar med styrelseskick och världsbilder? Hela rollspelsidén bygger ju på premissen “tänk om”. Tänk om jag var en alv? Tänk om jag var en varulv? Tänk om jag vore man?

Tänk om den här världen var helt jämlik?
Tänk om den här världen vore styrd av kvinnor?

Istället låter sig rollspelarna förföras av en verklighet som ligger nära vår egen och där de tillåts att bekräfta sin syn på vad en “riktig man” och en “riktig kvinna” är.

Både rollspelsvärlden och datorspelsvärlden befolkas av manliga män och kvinnliga kvinnor i högar. Det finns nästan inga spel som inte spelar hårt på stereotyperna som känns bekväma att spela. (Som en sidonot skulle jag vilja göra ett Queerspel. Det skulle se ut precis som ett vanligt datorspel, men det skulle marknadsföras som ett queerspel. Jag undrar hur bra säljsiffror det skulle få?)

I blogposten tas det också upp att kvinnor ofta sitter bredvid och tittar på innan de deltar, om de ens deltar. Det finns förklaringar även till det, men jag tror xkcd sade det bäst:






Eller som Pernilla Karlsson skriver i sin uppsats Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

I Vem tillhör tekniken –Kunskap och kön i teknikens värld, i artikeln ”Teknikfrågan i feminismen”, redogör Wendy Faulkner för bland annat en undersökning gjord på kvinnliga ingenjörer som marginaliserad grupp inom sitt yrke. Hon skriver: ”Kvinnliga ingenjörer torde förmodligen känna av större normativa krav än sina manliga kollegor på grund av sin strävan att bli betraktade som ’lika bra’ som männen”. Jag påstår att detta går att applicera även på mina informanter. Inte bara känner de av föreställningar om hur en spelande tjej ska bete sig och se ut, de känner också av den normativa femininiteten som skapas mellan kvinnorna för att matcha kraven på att vara just ”lika bra som männen”, eller för att rättfärdiga sig själva som riktiga Gamers och inte bara som spelande kvinnor. Att balansera skapande av identitet mellan att inte få ta äran eller få möjligheten att erkännas som duktig på att spela (att faktiskt vara någon som är mänsklig och söker uppmärksamhet för sitt intresse och sin kompetens inom området) riskerar att bli en omöjlig ekvation. Om denna konsekvens för identiteten skulle kunna appliceras på hela gruppen spelande kvinnor så skulle det kunna vara en förklaring till den begränsning som ibland kan likna ett glastak för kvinnor som försöker ta sig upp inom spelvärlden, precis som inom så många andra tekniska branscher.


En orsak till varför många tjejer hamnar som bisittare i rollspelssammanhang kan vara den känsla av att alltid synas i sammanhangen som enligt Karlsson samtliga tjejer som deltagit i hennes undersökning upplever, oavsett om det är en positiv eller negativ uppmärksamhet det handlar om.

[Det är] en rimlig tolkning att det borde vara skrämmande ibland, att aldrig bara få vara en spelande person, att aldrig få vara dålig eller att misslyckas utan att bli utpekad som ”tjej” eller ”tjejspelare”. Som Diana beskriver det lutar det också åt att hon inte alltid känner sig stolt över att vara kvinna, att alltid gå runt och vara en representant för en grupp man kanske inte alltid identifierar sig med. Att alltid synas.


Enligt Karlsson, och för den delen även enligt vissa kommentatorer på inlägget, så kan män känna sig provocerade av att en tjej helt plötsligt kommer sättande, särskilt om hon råkar vara en bättre rollspelare.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

torsdag 28 januari 2010

Fånge får inte spela D&D

Enligt ett domstolsutslag i Wisconsin får en fånge som enligt rapporten är en dedikerad D&D-spelare inte längre spela rollspel.

One gang expert told the court that fantasy role-playing games such as D&D have "been found to promote competitive hostility, violence and addictive escape behavior" that can threaten the security of the prison.


Jag borde så klart läsa igenom hela domen, för det verkar underligt att säga att D&D specifikt skulle skilja sig så mycket från andra sällskapsspel att det föranleder att tro att fångar blir särskilt våldsamma av det.

Nåväl. Jag har aldrig spelat D&D i ett fängelse. Eskapismen kanske blir annorlunda?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Intressant

Genom Ariez blog hittade jag den här filmen om varför kvinnor inte spelar datorspel. Förvisso rör det sig i första hand om digitala spel, men mycket av det som sägs (vilket för min del är långt ifrån något nytt) är fortfarande applicerbart även på rollspel.



Det jag har lite problem med i filmen handlar dels om den statusindelning som sker när tjejer börjar spela. Vem anser till exempel att ett casual-spel är lika mycket värt som ett hardcore-spel? Inte de representanter för dataspelsbranschen som påpekade för en vän att "din spelstudio hör nog inte hemma här, ni jobbar ju med casualspel". (Ja, till viss del obekräftat och nej, jag vill inte avslöja källan.) Det är en attityd som också måste tittas på. Likaså blir jag lite förbannad över Ubisofts rosa spel som de tagit fram för en "kvinnlig publik" som spelar stenhårt på könsstereotyper. Kan vi inte bara få spela bra spel, utan att bry oss om vilken status de har i spelsamhället, och vilken publik de sägs rikta sig till?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

tisdag 26 januari 2010

Hur får vi tjejer att spela rollspel?

Det här är ett experiment, och som sådant postar jag det dels här och dels i en garanterat nördfylld och mansfri miljö. OCh dessutom på djävulskattungen. Let the dice roll.

Med anledning av dels Tereses inlägg på Role-playing is so Gay (Varför könsfördelning spelar roll) och ursprungsinlägget på Piruett (Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel) och den följande diskussionen som uppstod så skulle jag gärna vilja fortsätta den diskussionen lite.

Terese påstår i sin blogg att könsfördelningen mellan kvinnor och män är ett problem i rollspel (jag är böjd att hålla med), medan kommentatorerna i Piruetts tråd har det här att säga (jag plockar lite körsbär här, så feel free att banka mig i huvudet med "men sen sa han ju att..." osv)

Lukas säger så här om varför det är fler män än kvinnor:
Ytterligare en faktor (som på intet vis förtar vikten av de av dig uppräknade) kan vara att folk är mindre bekväma med att meja ner horder av kvinnor än horder av män. Vill du ha en armé av ansiktslösa mooks som spelarna kan spöa utan att få dåligt samvete gör du dem till män, eftersom våld mot kvinnor hos väldigt många triggar en starkare emotionell respons än våld mot män. Och vi vet ju alla att SLP egentligen finns där för att man ska slå ihjäl dem och ta deras grejer.


Men skulle det vara så hemskt egentligen? Skulle vi tillskriva dem offerrollen bara för att de var ansiktslösa mooks, eller tillskriver vi dem offerrollen därför att vi omedvetet tänker "kvinnor och barn först"? Hur ändrar vi det isf?

Petter B skriver så här:
"Okej, för att nu återgå till könsfrågan i Mutant. Jag tror att en stor del av den slentrianmässiga grabbigheten ligger i att man vill ha personer som GÖR saker. När det gäller action, så tänker sig i alla fall killar oftast att killarna är de som GÖR. Det ligger i hela genrens grundförutsättningar. Ett spel som Mutant bygger i grunden på en pojkboksvärld med ett underförstått manligt subjekt."


Aha! Nu kommer vi in på ämnet "the male gaze" här. Kan man väl säga. Lite brett talat - vilket precis som Petter skriver beror på att rollspelen är skrivna ur ett manligt perspektiv. Vad skulle hända om vi skrev ett rollspel ur ett kvinnligt perspektiv? Finns ens det kvinnliga perspektivet? Kan - för att hårddra det - ett objekt ha ett perspektiv?

Daflum skriver:
"Däremot vill jag försvara Järnringen lite i och med att trots de inte tillgodosett behovet av en kvantitiv jämnställdhet så har de lyckats i stora drag att att tillföra en kvalikativ jämnställdhet. Med det menar jag att många av kvinnorna som finns repensenterade är minst lika intressanta och komplexa som männen och även lika simpla som männen också."


Frågan är då om kvalitet kan motverka kvantitet? Kan den det?

Zapp skriver:
"För oss övriga är det inte det minsta konstigt att de flesta slp’er man möter är män. Även om rollspel kanske inte kan betraktas som historiska delar de samma element som historien. Det är en farlig värld, och i sådana reser kvinnor ogärna ensamma. Om de alls tillåts ta egna initiativ, vill säga.

Anledningen till ”Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt” är ju just att skribenten då slipper rättfärdiga varför en kvinna blivit vakt, rövare, tipsare etc etc."


Och han har ju rätt. Att beskriva en kvinnas ställning är inte svårt - så länge hon inte lämnar den. På precis samma sätt är det svårt att beskriva en mans ställning om han inte har en maktposition. Hur kommer det sig? Skall vi göra som Gerd Brantenberg och skriva en Egaliasetting, där männen är underordnade och kvinnorna de riktiga kvinniskorna?

Vad tror ni?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

måndag 4 januari 2010

Skrämmande omedvetenhet

Arbetet med rollspelshandboken har tagit fart och i och med det har tankar som tidigare fått ligga i träda gällande Sidentrosor och magiska amuletter också tagit fart. Främst är det den enorma mansdominansen på rollspelsområdet som slår mig. I andra hand hur illa kvinnor (som man i diskussionssammanhangen vet är kvinnor - det är inte helt självklart) behandlas i speldebatter.

Med tanke på vilka (för det mesta helt ogrundade) omdömen jag genom åren fått höra om mig själv, mina egenskaper, och hur okunnig jag är gällande spel, förvånar det mig inte att det aktiva deltagandet bland kvinnor inom speldesignkretsar är så lågt.

Nu råkar jag veta med mig att jag inte är vare sig osaklig eller inkompetent - inte minst för att det är ett omdöme som har saknats bland de som faktiskt känner mig och kan bedöma min förmåga, men den respektlöshet som präglar konversationerna jag har haft framförallt över nätet är skrämmande, eftersom det är en omedveten respektlöshet.

Strax innan jul fick jag ännu en bekräftelse på hur omedvetna många unga män är när det gäller hur deras aktioner och reaktioner framstår för andra kvinnor (och för den delen för andra män som inte är inblandade i samma kulturella klick) och den här omedvetna respektlösheten är talande. Nej, jag tänker inte berätta vad det handlade om, eftersom saken är utagerad, och de berörda personerna har bett om ursäkt. Det är onödigt att harva igenom det en gång till.

Det finns ett själsligt mörker i den här grava omedvetenheten som skrämmer mig, och jag inser att den här bloggen och den här boken behövs. Det går inte att se förrän man har öppnat ögonen, och många håller dem krampaktigt slutna för att slippa.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om ,

torsdag 31 december 2009

Har du missat Tendens i P1?

Jag var med och pratade i Tendens i P1 om just kvinnorollen i spel.

Om du inte har hört programmet finns det att lyssna på här.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på djävulskattungen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,