Okej, det är nog den torraste titel jag någonsin skrivit på ett blogginlägg, men hey. Det får stå så länge.
Eftersom jag är angelägen om att skapa ett hyfsat genusneutralt rollspel återstår frågan: hur gör jag det?
Mina erfarenheter av speldesign sträcker sig till ett tioårigt engagemang inom spelbranschen, otaliga spel spelade och recenserade, och ett tiotal spel designade och för det mesta outgivna.*
Däremellan har jag föreläst om speldesign, anordnat konvent och blivit misstrodd av hundratals gamers.** Med andra ord vet jag hur jag skall bygga ett datorspel, men jag har mindre erfarenhet av rollspelstillverkning. Visst har jag pysslat lite med regler för sjukdomar, sjöfart och hästar, men jag har aldrig byggt ett fullständigt rollspel.
En mycket skicklig speldesigner sade en gång till mig - ja, inte direkt till mig, men jag satt i publiken - att som speldesigner måste jag fokusera på vad spelaren skall göra. "What will the player do?" sade Ernest Adams, och spände sina ögon i mig. Det är en bra poäng. Vad gör spelaren?
Så för att fundera ut själva skelettet för mitt rollspel, så måste jag fundera ut vad spelaren skall göra i rollspelet. Det är det systemet som utgör ramverket - mekaniken - för spelet.
Inte nog med det, jag måste också välja vilken omgivning som mitt rollspel utspelas i. Det påverkar också hur rollspelet kommer att se ut. Framförallt påverkar det vad spelaren kan göra i rollspelet.
Finns det en metastory? En övergripande berättelse som kommer att hända oavsett vad spelarna gör? Det påverkar också förmodligen hur ramverket läggs upp.
Det finns flera olika sätt att angripa "problemet" att skapa ett rollspel på. Antingen utgår man ifrån vad spelaren skall kunna göra, eller vad man vill att spelaren skall kunna göra.
I det här fallet kanske det är tillämpbart med något som inte bara går ut på att bonka motståndaren i huvudet. Sociala spelregler måhända? Kanske ett system för hur makt påverkar vänskap? Ofta är det ensamt i toppen och det är svårt att lita på hur ens vänner påverkas av att man själv stiger maktens hierarkier. Men å andra sidan är hierarkiska maktstruktuter typiskt manliga. Kanske skall det utformas lite mer åt Cold City-hållet med lojalitetssystem?
Det är också värt att fundera på vad som utgör konfliktområdena. Vad är det vi spelar om egentligen? Spelar vi om att övervinna naturen, varandra eller något annat? Vilka hinder har vi?
Det blir många frågor att svara på. Hur vi svarar på de frågorna leder till hur vi utformar våra spel. För min del hade jag inte haft så mycket emot att bygga ett rollspel som helt frångår könsroller. HUr gör jag det på ett bra sätt? Tja, vad skulle hända om vi exempelvis kunde byta kön när som helst, hur som helst? Av misstag?
Det finns två noveller/ böcker som jag skulle kunna använda som bas för mitt rollspel. Den ena är Egalias Döttrar, Gerd Brantenbergs fantastiska roman där hon ställt maktförhållandena helt på huvudet. Egalia är ett land där kvinnorna har makten, där mannen ses som den mindre och svagare och är ett sexobjekt. Men Egalias döttrar är lite väl över kanten för min del, åtminstone just nu.
En annan tänkbar novell är en som jag glömt namnet på, men som handlar om en man som tar fram ett läkemedel mot cancer. Problemet med läkemedlet - eller problem, nåja - är att de som tar det mot cancer byter kön. Alla som tar det byter kön och snart uppstår sexklubbar där människor byter kön huller om buller. Vissa klubbar släpper bara in "originalkönade", vilket kan vara något att bygga vidare på. Det som är intressant är ju just det att kön inte har någon betydelse.
Nåväl.
__________________________________________________
* Det känns som att en förklaring är på plats. På UDS hjälpe jag till med "the Kore Gang", inte helt trivialt. Företaget kursade då förläggaren slutade att betala. Spelet blev aldrig klart. På Sulake jobbade jag med Habbo Islands. Det gavs aldrig ut, men det blev färdigt. På Avalanche jobbade jag med ett nedlagt projekt och som glorifierad sekreterare på Just Cause 2. Min gissning är att de inte riktigt visste vad de skulle ta sig till med mig efter att Nina försvann.
** Som ännu ett sidetrack kan jag nämna att jag fått många trevliga kommentarer angående mina färdigheter. De som räknas är dock inte de som påstår att jag är okunnig, utan människor som Per Strömbäck, Ann-Sofie Sydow, Elisabeth Tegnér, Tove & Anders Gillbring, Magnus Nedfors, Leif Westerholm och en rad andra personer. Kontentan är att jag är en ovanlig och duktig designer.
Saker jag gjort i höst
5 dagar sedan
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar