lördag 14 februari 2009

Ett smakprov...

... ur boken, tänkte jag bjuda på idag. Det är råtext, så det kan mycket väl hända att den ändrar lite på sig under arbetets gång.

Det är hämtat ur kapitlet om "ondskan" och analyserar ett äventyr till Drakar och Demoner Trudvang, så skall du spela Nidskallran ur Fenix nr 3 -06, så är det kanske bäst att låta bli att läsa vidare.

Inledningen till kapitlet, som kanske kan förklara utgångspunkten i analysen på ett bra sätt:
För att få någon slags översikt över hur kvinnor representeras och presenteras i äventyr överlag har vi tagit hjälp av speltidningarna Sinkadus som gavs ut mellan 1983 - 1995 och Speltidningen Fenix som började ges ut 2004 och som nu är inne på sin sjätte årgång.

De som skrivit material till Sinkadus och Fenix är för det mesta anlitade av spelförlaget som de skriver för, eftersom materialet i tidningarna räknas som officiellt, det vill säga det ingår efter publikation i den officiella världsbilden för just det rollspelet. Ofta är dock inte äventyren livsviktiga för att kunna spela spelet.


Och här är utdraget om Nidskallran


OBS! INNEHÅLLER SPOLIERS!
Nidskallran är ett äventyr där antagonisterna utgörs dels av den vackra drottning Vidaspha, tvillingsystrarna som äter ett trastbo och skalden Morfudd, som är Vidhaspas oäkta dotter.

Äventyret börjar med att Vidhaspa klagar över att hon börjar bli gammal och ful. Hennes make skickar då ut en trast i världen för att hitta ett botemedel mot hennes åldrande, och hittar det när en trasthonas bo blir uppätet av två “argbiggor”, tvillingsystrar från byn Dunkalk. Dunkalk har en hemlighet, nämligen vattenkärlet Lifbrygga, som hindrar den som dricker ur det från att åldras, naturligtvis perfekt för drottning Vidhaspa.

Vidhaspa skickar sin oäkta dotter Morfudd för att hitta kärlet, och Morfudd kommer att ta hjälp av rollpersonerna för att få tag på det. Hon har försökt själv, men blev då infångad av byborna och hängd i ett träd. Trasten kom åter till hjälp, och hon kom loss, varvid hon uttalade en förbannelse över Dunkalk. Alla kvinnor förvandlades till djur och alla män tappade minnet.

Det här är ett ovanligt äventyr såtillvida att det finns många spelledarpersoner som är kvinnor. Det är dock talande att kvinnorna förvandlas till djur - de står närmare naturen enligt de flesta filosofer och vetenskapsmän som uttalat sig om kvinnans natur - medan männen förlorar minnet och därmed intellektet, det område vetenskapsmän och filosofer som Freud och Aristoteles stakat ut som typiskt manligt.

Eftersom äventyret är skrivet så att rollpersonerna skall vara på bybornas sida - det godas sida - så blir alltså Vidhaspa, Morfudd och “argbiggorna” representanter för ondskan. I det här fallet är det häxarketypen som återkommer i tre olika skepnader. Den sköna drottning Vidhaspa som förför med sin sexuella kraft och är rädd för att förlora den, dottern Morfudd, som jobbar med list och bedrägeri och de två “argbiggorna”, urtypen för de jobbiga och själviska kärringarna som handlar utan att förstå vad handlingen kommer att utmynna i.


Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , , ,

2 kommentarer:

  1. Jaha.. alla kvinnor är djur å häxor... jag trodde att folk som sysslade med sagor och rollspel hade väldans mycket mer fantasi, kan inte några sätta sig ner å fundera åt något riktigt spännande och annorlunda ur könsrollssynpunkt.

    SvaraRadera