tisdag 3 februari 2009

Titel? Skall man ha en sådan?

Mycket av det jag kommer att skriva om i Sidentrosor handlar om att kunna identifiera sig med sin avatar. Om man ser på hur identiteter byggs upp i rollspel handlar det ofta - precis som Hirdmans teorier pekar på - att det som anses kvinnligt är ointressant för världsbeskrivningen. Traditionellt sett har mycket möda lagts på exemplevis stridsregler. Strid är en av de sysselsättningar som skattats högt, och som dessutom i mångt och mycket fortfarande är en högst manlig domän. Dessutom uppmanas inte spelarna i någon högre grad till känslomässigt engagemang. Ernest Adams skriver om relationen till rollpersonen (även om han i det här fallet pratar om datorspel), och jag håller med, att:

RPGs are about character growth, but it's all character growth as expressed in numerical terms. At the end of the game your character is faster, stronger, more dexterous, and so on; you have the figures to prove it. But he might as well be a robot as a human being. There's precious little of what we might call psychological character growth -- growth as a person.


"Meh!" säger vän av ordning då "den kommer ju med spelaren!". Nej, säger jag. Eller jo, till viss del. Men det är det där med moraliska ställningstaganden igen. Som spelare behöver du aldrig ställas ansikte mot ansikte med resultaten av dina egna handlingar. Du behöver aldrig gå genom den ödelagda byn där du och dina kamrater härjat som vildar och dödat varje invånare, eftersom ett sådant beteende är "rätt" i rollspelens värld. Det här är inget konstigt, egentligen.

Det som värderas högt i rollspelsvärldarnas kultur handlar om en ryckvis, kroppslig och intellektuell tillvaro med rationella förtecken. Det som förknippas med kvinnlig aktivitet, vardagslivet, kontinuiteten, är inget som är särskilt högt prioriterat. Inte heller beskrivs kampanjer som är rotade i en fast punkt särskilt ofta. Jakten efter ära, guld, status och hjälteglorian är det som är viktigt, det som innehar ett självklart fokus för spelet. Inte hemmalivet, känslorelationerna, det sociala spelet som kvinnor får stå för.

Kontinuitet och emotionalitet är något som är i allra högsta grad sammankopplat, eftersom kontinuitet är vad som behövs för att inse (och ta konsekvenserna) av sitt agerande. Att bli utfrusen är en reell konsekvens av att ha agerat emot sociala normer, till exempel. Men den ideala hjälten behöver aldrig göra några sådana hänsynstaganden i sin tillvaro.

Steve Meretzky skriver så här:

The more a player can get into the skin of the character or characters they're controlling, the more the experience becomes something that's happening to you, rather than something you're doing.


Hmm... Jag har tappat tråden lite,

Återkommer med mer om det här när jag har tänkt igenom det lite mer. Min första reaktion på en rad av de här "Character" artiklarna jag läste på Gamasutra var "om de nu VET allt det här, varför fattar de inte varför tjejer blir totalt avtända på spel då?", och jag hade ett långt resonemang om det hela, men jag tappade som sagt tråden.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

2 kommentarer:

  1. Ett bra spel har regler för det som är viktigt i spelet (skrev någon klok person). I ett spel som inte har regler för emotionell tillväxt är det alltså antingen inte viktigt, eller så är det inget bra spel.

    SvaraRadera
  2. Jag är väl böjd att hålla med :), men samtidigt måste man ju se vad det är som för spelaren är viktigt. Ofta så handlar det om maktfantasier. Att alltid veta att det man gör är absolut sant, gott och riktigt gör kanske att livet blir lite lättare för spelaren, och skänker en kontroll som annars saknas i livet.

    Därmed inte sagt att alla spelare är ute efter att leva ut sina maktfantasier.

    SvaraRadera