söndag 14 februari 2010

Discordia

Discordia.se tar över från Sidentrosor och jag kommer att migrera många, men inte alla, bloggposter dit under en lite längre period.

Här kommer jag inte att posta fler inlägg.

torsdag 4 februari 2010

Har kört huvudet i tegelväggen en gång för mycket

Just nu känns det så här:

Det blir ingen jävla bok.

onsdag 3 februari 2010

Kolla in den här...

Den touchar lite på det jag har skrivit om här tidigare men handlar i första hand om datorspel.

Kroppar i gamingsverige

Litteratur och länktips?

Är det några av er därute i cyberrymden som har tips på bra läsning eller bra diskussioner som går in på ämnet rollspel och kvinnor eller spel och kvinnor därute så tar jag tacksamt emot länkar i kommentarerna.

Link me up, Scotty!

tisdag 2 februari 2010

Äsch, dig kan man ju inte prata med...

Jag blir lite lagom beklämd när jag läser mina egna svar på andras kommentarer. Jag låter stensäker på min sak, plockar fram en undersökning och smäller den i huvudet på kommentatorer som har mage att inte hålla med.

Det är inte helt sant.

Däremot har jag efter en livstid med spel svårt att acceptera att något är på ett visst sätt utan att få någon form av svart på vitt för att det faktiskt är så, eller att undersökningar åtminstone tyder på att det är på ett visst sätt.

Jag är hjärtligt trött på åsikter, you see. I åsiktskadern ingår nämligen herrarna som tycker att damerna inte har inom spelbranschen att göra. Åsiktskadern stöder sig också på tunna argument som är lättare att peta hål på än såpbubblor förutsatt att man har rätt pinne att peta med. Men något händer med såpbubblorna i åsiktskaderns händer. Det är på stående fot svårt att hitta rätt pinne, och när man en gång gör det så händer det inte allt för sällan att åsiktskadern rycker pinnen ur näven på en med orden "äsch, det där är genusblaj, det är inte ens en riktig vetenskap" oavsett om forskningen kommer från Södertörn eller inte.

Därför, mina kära kommentatorer - som jag verkligen uppskattar mind you - vill jag påpeka att jag är skottskadad, lider av PTSD och är allmänt neurotisk när det gäller källor. Ett påstående måste ha mer på fötterna än en åsikt för att jag skall ta hänsyn till det, annars viner manschauvinisthelikoptrarna i luften och jag ser antifeminister i varje hörn.

Intressant?

söndag 31 januari 2010

"Vilka är dina källor?"

Generellt sett tycker jag illa om att ge mig in i diskussioner med lite eller inget på fötterna. Det beror naturligtvis på vad det hela gäller, men i diskussioner som rör rollspel, spel och genus så har jag alltid något som kan backa mig i mina påståenden.

Varför?

För det första anser jag att det är god ton att kunna visa på forskning som stöttar det jag säger.
För det andra är det svårt att komma till tals som individ i sammanhang där majoriteten anser att ämnet är oviktigt eller att fakta är osanna - alternativt relaterar enbart till individens egen upplevelse av sammanhanget.
För det tredje är det rätt skönt att verbalt kunna ge någon en smocka med ett tungt namn i. Jo, jag vet. Det tredje skälet får jag egentligen inte ta upp i diskussionen, för det är känslostyrt och irrationellt, osakligt och dessutom - så får jag inte säga i det offentliga rummet (som ju bloggar är) eftersom jag är kvinna och antingen skall hålla med eller hålla käften och om jag inte håller med så skall jag "inte hålla med" på ett snällt och sakligt sätt. Inga invektiv är tillåtna, inga värdeord. I retrospekt borde jag ta bort det sista skälet, men som ett experiment låter jag det stå kvar.

Om det finns ett intresse av att läsa just om manligt och kvinnligt språk i onlinediskussioner rekommenderar jag Graner-Rays bok, finns i listan.

Här är alltså den kunskapskälla jag öser ifrån. I den mån det går har jag inkluderat länk till publikationen. Det är inte slut vid de här böckerna, men det är de som jag lutar mig tyngst emot just nu.

Litteratur och källmaterial
Ambjörnsson, Ronny - Mansmyter: Liten guide till manlighetens paradoxer, Fischer 1990
ASF Produktion - Från Atlantis till Blekinge: Fem resor i friform, ASF Produktion 2005
Baker, Rich & Williams, Skip - Dungeons & Dragons v.3.5: Monster Manual, Wizards of the Coast 2003
Barber, Jeff - Blue Planet, Biohazard Games 1997
Behrmann, Marco, Ström, Carl-Johan & Sundelin, Krister - Eon: 2:a utgåvan, NeoGames 2000
Bergquist, Theodore & Lindström, Jonas - Likstorm, RiotMinds 2007
Bergquist, Theodore, Malmberg, Magnus & Jacobsson, Anders - Trudvangs Hjältar, RiotMinds 2006
Bergquist, Theodore, Malmberg, Magnus & Jacobsson, Anders - Trudvangs Stigar, RiotMinds 2006
Carter, David & Fischl, Earl - Alpha Omega, Mindstorm Labs 2007
Cornut-Gentille D’Arcy, Chantal - Wicked Witches Were Invented by Frightened Men (PDF), University of Zaragoza, 1998
Crane, Luke & Moeller, Cristopher - Burning Empires, The Burning Wheel 2006
Fine, Gary Allan - Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, The University of Chicago Press 1983
Chapman, David F - Conspiracy X: 2:nd edition, Eden Studios 2006
Gemzöe, Lena - Feminism, Bilda Förlag 2005
Graner- Ray, Sheri - Gender Inclusive Game Design, Charles River Media 2003
Grau, Matthew & McKay, Fraser - CthulhuTech, WildFire LLC 2007
Hatch, Robert - Aberrant, White Wolf 1999
Hirdman, Yvonne - Genus: Om det stabilas föränderliga former, Liber 2001
Jonsson, Robert - Bortom: Lögnens slöja, Mindless Gaming 2007
Karlsson, Pernilla - Jag kanske är lite nörd men jag är ändå ganska snygg... och tjej... och jag bor inte i källaren: En uppsats om spel, genus och identitet (PDF), Södertörns Högskola, 2007
Linderoth, Jonas (red.) - Datorspelandets Dynamik: Lekar och roller i en digital kultur, Studentlitteratur 2007
Lilja, Matthias - Coriolis, Järnringen Förlag AB 2008
Mazzanoble, Shelly - Confessions of a Part Time Sorceress: A Girl’s Guide to the Dungeons & Dragons Game, Wizards of the Coast 2007
Nilsson, Björn & Waldemarson, Anna-Karin - Rollspel i teori och praktik, Studentlitteratur 1988
Nylander, Johanna - ActionMegaPower: Att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel (PDF), Högskolan i Skövde, 2008
Pondsmith, Michael - Castle Falkenstein, R. Talsorian Games 1994
Pacesetter Ltd, i översättning av Äventyrsspel HB - Chock, Äventyrsspel 1985
Skemp, Ethan - Changeling: The Lost, White Wolf 2007
Slavicsek, Bill, Grubb, Jeff, Redman, Rich & Ryan, Charles - D20 Modern, Wizards of the Coast 2002
St. Andre, Ken - Tunnels & Trolls v.7.5 - Fiery Dragon Productions, Inc. 2008
Strandberg, Henrik & Thulin, Stefan - Drakar och Demoner Samuraj, Äventyrsspel HB 1987
Sprenger, James & Kramer, Heinrich (övers. Montague Summers) - Malleus Maleficarum, Bracken Books 1996
Waern, Yvonne (red.) - Bild och föreställning: Om visuell retorik, Studentlitteratur 2004

Tidskrifter
Sinkadus 4/86 - Den svarta tigern, Petersén, Michael
Sinkadus 5/86 - Spökgeneralen, Jonsson, Gunilla
Sinkadus 6/87 - Genlab Alpha, Petersén Michael & Drakflöjten, Jonsson, Gunilla
Sinkadus 7/87 - De dödas dag, Petersén Michael
Sinkadus 8/87 - Den nedbrunna fatburen, författare ej angiven
Sinkadus 16/88 - Lettiskt Intermezzo, Blixt, Anders
Sinkadus 17/88 - Gripeborgs hemlighet, Strandberg, Henrik
Sinkadus 18/89 - Par i svart, Blixt, Anders
Sinkadus 19/89 - Kopparringen, Petersén Michael, Blixt, Anders Strandberg, Henrik & Arvet del 1, Wennerholm, Peter
Sinkadus 20/89 - Arvet del 2, Wennerholm, Peter & Dåligt vatten, Rundkvist, Martin
Sinkadus 30/91 - Intriger på Tanageshima, Nesser, Johannes
Sinkadus 31/91 - Svart himmel över Brixton, Petersén, Michael & Hårda bud, Seter, Magnus
Sinkadus 32/91 - Dödspatrullen, Seter, Magnus & Rop ur det förgångna, Thorell, Marcus
Sinkadus 33/91 - Ett eko från det förflutna, Jonsson, Gunilla & Petersén, Michael
Fenix 4/04 - Under bergens skugga, Nallo, Petter, Städet, Danforth, Johan & Arfert, Tomas & Fabianos förbannelse, Örnebring, Henrik
Fenix 1/06 - Hotell Hote, Traffaut
Fenix 2/06 - Utmark, Andersson, Sebastian & Nallo, Petter
Fenix 3/06 - Nidskallran, Jacobsson, Anders, Indianskolan, Williamsson, Andreas, Henri Durants Memoarer, Williamsson, Andreas, Mörker över Smuggler’s Moon, Bruze, Christian & Lexelius, Peter
Fenix 4/06 - Lögramal, Hedenmalm, Jon & Jakobsson, Anders
Fenix 5/06 - Kuppen i Mission Hill, Örnebring, Henrik
Fenix 1/07 - En vit klo i mörkret, Bruze, Christian & Lexelius, Peter
Fenix 2/07 - Sanningen måste fram!, Örnebring, Henrik

Onlinematerial
Film Noir
Jämställd förskola och skola - Genus och genusteori - Hämtad den 7/1-09
Wikipedia - Sociala normer - Hämtad den 8/1 -09
Wikipedia - Queerteori - Hämtad den 8/1 -09
Wikipedia - Drizzt Do’Urden - Hämtad den 10/1 -09
Wikipedia - Drow - Hämtad den 10/1 -09

Podcasts
Dungeons & Dragons Podcast - Episode 11: Drow - Dave Noonan & Mike Mearls

fredag 29 januari 2010

Hur förväntningarna spelar in

Med anledning av debatten på Piruett skulle jag här vilja utveckla ett par tankegångar jag haft under en längre tid. Det handlar så klart om inlägget om den personliga anekdoten.

En trolig anledning till att få tjejer spelar är de förväntningar de har på sig. Förväntningarna i det här fallet handlar om att tjejer inte tycker om rollspel. "Men vadå? Förväntningar avgör väl inte hur något går?" Jo, faktiskt. Inbyggt i hur vi beter oss, både mot varandra och andra finns förväntningar på hur vi bör bete oss för att bäst passa in. Även om vi inte vill eller avser att leva upp till andras förväntningar på oss, så gör vi det ändå, omedvetet. Och om vi inte gör det så kan vi straffas för att vi inte gör det.

Myten om att tjejer inte tycker om rollspel har förmodligen uppstått ur det faktum att få tjejer fanns med på den tiden då rollspelen föddes ur konfliktspelen, även det en manlig domän (manlig därför att spelen handlar om krig, och krig... tja, när infördes allmän värnplikt för tjejer?).

Att rollspel sedan "födseln" dessutom till största delen skrivits av män, för män, är förmodligen ett annat skäl till varför myten fortlevt och spritt sig, inte bara bland grabbarna, men även bland tjejerna.

Ett tredje skäl är rekrytering. Killar har flest killkompisar och hämtar därför - helt naturligt - förstärkningar bland sina vänner. På det här viset propageras en ond cirkel där kvinnor/ flickor får förbli "dem", förbli objekt i spelvärlden, förbli "främmande".

"Badgers?! We don't need no stinking badgers!"
En tjej i gruppen orsakar uppror i gruppdynamiken. En tjej bryter upp det som tidigare varit en tight och välordnad hierarki i något annat. En tjej utan relationer i en grupp med enbart killar måste anvisas plats. Antingen blir hon tämligen fort utstött, eller så blir hon "en av grabbarna". Ett tredje alternativ är att hon blir "sexobjektet". Den person gruppmedlemmarna "skall få" eller vinna över på något sätt.

Vems fel är det då?

Ingens faktiskt. Och allas. Könsrolleroch mönster som vi alla följer finns överallt, även inom spelvärlden, och kanske särskilt inom spelvärlden. Det är lätt att bortföklara fantasier som speglar rasism, kvinnoförakt och elitism med just det - att det är fantasier och att de inte har någon förankring i verkligheten. Men utan vår nuvarande kultur finns heller inte rollspelsvärlden. Det här är något som både Gary Alan Fine och även senare Sheri Graner-Ray och för den delen även "vår egen" Jonas Linderoth funnit i sin forskning kring spel och spelande. Gary Alan Fine säger i "Shared Fantasy" att


Since these games involve fantasy - content divorced from everyday experience - it might be assumed that anything is possible within a cultural system. Since fantasy is the free play of a creative imagination, the limits of fantasy should be as broad as the limits of one's mind. This is not the case, as each fantasy world is a fairly tight transformation by the players of their mundane, shared realities. While players can, in theory, create anything, they in fact create only those things that are engrossing and emotionally satisfying. Fantasy is constrained by the social expectations of players and of their world.
(s. 3, Shared Fantasy, Gary Alan Fine)

Det här betyder att spelarna och spelledaren själva lyfter in sina erfarenheter från den verkliga världen in i den delade, virtuella världen. Deras delade uppfattning om hur spelvärlden ser ut är alltså beroende av hur deras delade verklighet ser ut. Men det är inte enbart den kulturella kontexten som spelarna befinner sig i som spelar roll. Det skrivna materialet spelledaren och spelarna tar del av spelar också in när det kommer till att tolka omvärlden. Det här lägger en stor del av ansvaret på författarna som skapat spelvärldarna och regelmekaniken.

En ytterligare förklaring till den hårda vinklingen mot manliga män och kvinnliga kvinnor hittar man i en undersökning som tittar på hur könsroller återspeglas i digitala spel.

Will Wrights tanke [med The Sims] var att skapa ett digitalt dockhus, ett dockhus som Flanagan härrör till en domestic arena. men som Sicart antytt skulle kunna ha en progressiv potential. Progressivt i det avseendet att etablerade genusmönster utmanas hos spelaren. Denna empiriska studie kontrasterar detta, genom att visa hur friheten i spelet gör att traditionella genusmönster snarare reproduceras. Detta eftersom pojkarna visade sig använda sina sociokulturella erfarenheter - till övervägande del färgade av genussteereotypa normer och värderingar - som en resurs i sina interaktioner. Vi har sett interaktioner som öppnar för gränsöverskridande (crossing) Pojkarna tillämpar ofta rolldistans när aktiviteten påtvingar dem icke traditionellt manliga roller och bilder. Vi kan därför inte säga att frihet är detsamma som utforskning. Den öppenhet som spelet har är inte tillräcklig för att kunna utmana genusmönster då spelaren istället använder sina tidigare erfarenheter.
(s. 46 Datorspelens Dynamik)


Självklart kan man debattera huruvida den här undersökningen är relevant, men jag anser att den belyser en viktig poäng, nämligen den att de flesta spelare väljer att förstärka och följa könsroller i spel snarare än att leka med könsrollsmönster. De som faktiskt leker med mönster distansierar sig också ifrån sin spelarperson. Precis som Dante skriver i en kommentar på Piruett:

En gång i tiden förbjöd jag faktiskt mina spelare (snubbar) att spela kvinnliga rollpersoner. Av den enkla anledningen att de bara spelade galet överdrivna parodier.

Jag försvarar mig med att detta var mycket länge sedan och att mina spelare då var hormonstinna tonårsmonster.

Idag låter jag förstås folk spela vilket kön de vill.


Det här betyder att även om rollspelen inte explicit är kvinnofientliga så finns det en implicit tillåtelse för dem att ta sådana grepp. Man kan argumentera för att den här typen av könsrollskramande var vanligare i rollspelens barndom än de är nu, men faktum är att strukturerna fortfarande finns kvar, liksom rädslan och mystiken som omgärdar det “kvinnliga”. Det räcker med att ta en titt på äventyret Likstorm, publicerat av RiotMinds. Där representeras ondskan och de som omedvetet eller medvetet hjälper ondskan mot seger av en liten flicka och diverse kvinnliga spelledarpersoner. Alla äventyr och rollspel ser inte ut på det här viset, men många gör det, och det i sin tur kan påverka hur rollspelet och en kvinnlig rollfigur uppfattas av en kvinnlig spelare.


Kontext

Vissa hävdar att den förlegade kvinnosynen på kvinnan som objekt-tingest-antagonist är beroende på den kontext spelet utspelar sig i Handlar det om historisk fantasy, eller till och med fantasy, så berättigar spelvärlden på något sätt den misogynistiska synen på vad en kvinna kan och bör ägna sig åt med motivationen att “det var ju så i den spelvärlden”. Man skyller alltså på att världen är sådan och det här gör man trots att många spelgrupper själva väljer att modifiera sin spelvärld för att den bättre skall passa spelgruppen. “Ha!” säger då vän av ordning. “Om spelvärlden är så hemsk, sluta gnälla och ändra på den!” Självklart. Men en förändring kräver också att man är medveten om hur man gör, att man i vissa fall är förtrogen med reglerna. För att bli förtrogen med spelet måste man också bli “insläppt” i spelet, och en struktur som redan på ytan vrålar “du är inte välkommen” hjälper knappast tjejerna att ta de första stegen in i rollspelsvärlden.

Kontext är dessutom inte ett gott nog argument till varför världar och kulturer ser ut som de gör i fler än ett sammanhang. Vad är det till exempel som säger att en fantasyvärld måste drivas eller bör drivas av enbart män? Vad är det som säger att en science fiction-värld skulle vara uppbyggd på samma sätt som vår värld? Borde det inte istället vara så att vi med rollspelen experimenterar med styrelseskick och världsbilder? Hela rollspelsidén bygger ju på premissen “tänk om”. Tänk om jag var en alv? Tänk om jag var en varulv? Tänk om jag vore man?

Tänk om den här världen var helt jämlik?
Tänk om den här världen vore styrd av kvinnor?

Istället låter sig rollspelarna förföras av en verklighet som ligger nära vår egen och där de tillåts att bekräfta sin syn på vad en “riktig man” och en “riktig kvinna” är.

Både rollspelsvärlden och datorspelsvärlden befolkas av manliga män och kvinnliga kvinnor i högar. Det finns nästan inga spel som inte spelar hårt på stereotyperna som känns bekväma att spela. (Som en sidonot skulle jag vilja göra ett Queerspel. Det skulle se ut precis som ett vanligt datorspel, men det skulle marknadsföras som ett queerspel. Jag undrar hur bra säljsiffror det skulle få?)

I blogposten tas det också upp att kvinnor ofta sitter bredvid och tittar på innan de deltar, om de ens deltar. Det finns förklaringar även till det, men jag tror xkcd sade det bäst:






Eller som Pernilla Karlsson skriver i sin uppsats Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

I Vem tillhör tekniken –Kunskap och kön i teknikens värld, i artikeln ”Teknikfrågan i feminismen”, redogör Wendy Faulkner för bland annat en undersökning gjord på kvinnliga ingenjörer som marginaliserad grupp inom sitt yrke. Hon skriver: ”Kvinnliga ingenjörer torde förmodligen känna av större normativa krav än sina manliga kollegor på grund av sin strävan att bli betraktade som ’lika bra’ som männen”. Jag påstår att detta går att applicera även på mina informanter. Inte bara känner de av föreställningar om hur en spelande tjej ska bete sig och se ut, de känner också av den normativa femininiteten som skapas mellan kvinnorna för att matcha kraven på att vara just ”lika bra som männen”, eller för att rättfärdiga sig själva som riktiga Gamers och inte bara som spelande kvinnor. Att balansera skapande av identitet mellan att inte få ta äran eller få möjligheten att erkännas som duktig på att spela (att faktiskt vara någon som är mänsklig och söker uppmärksamhet för sitt intresse och sin kompetens inom området) riskerar att bli en omöjlig ekvation. Om denna konsekvens för identiteten skulle kunna appliceras på hela gruppen spelande kvinnor så skulle det kunna vara en förklaring till den begränsning som ibland kan likna ett glastak för kvinnor som försöker ta sig upp inom spelvärlden, precis som inom så många andra tekniska branscher.


En orsak till varför många tjejer hamnar som bisittare i rollspelssammanhang kan vara den känsla av att alltid synas i sammanhangen som enligt Karlsson samtliga tjejer som deltagit i hennes undersökning upplever, oavsett om det är en positiv eller negativ uppmärksamhet det handlar om.

[Det är] en rimlig tolkning att det borde vara skrämmande ibland, att aldrig bara få vara en spelande person, att aldrig få vara dålig eller att misslyckas utan att bli utpekad som ”tjej” eller ”tjejspelare”. Som Diana beskriver det lutar det också åt att hon inte alltid känner sig stolt över att vara kvinna, att alltid gå runt och vara en representant för en grupp man kanske inte alltid identifierar sig med. Att alltid synas.


Enligt Karlsson, och för den delen även enligt vissa kommentatorer på inlägget, så kan män känna sig provocerade av att en tjej helt plötsligt kommer sättande, särskilt om hon råkar vara en bättre rollspelare.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

torsdag 28 januari 2010

Fånge får inte spela D&D

Enligt ett domstolsutslag i Wisconsin får en fånge som enligt rapporten är en dedikerad D&D-spelare inte längre spela rollspel.

One gang expert told the court that fantasy role-playing games such as D&D have "been found to promote competitive hostility, violence and addictive escape behavior" that can threaten the security of the prison.


Jag borde så klart läsa igenom hela domen, för det verkar underligt att säga att D&D specifikt skulle skilja sig så mycket från andra sällskapsspel att det föranleder att tro att fångar blir särskilt våldsamma av det.

Nåväl. Jag har aldrig spelat D&D i ett fängelse. Eskapismen kanske blir annorlunda?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Intressant

Genom Ariez blog hittade jag den här filmen om varför kvinnor inte spelar datorspel. Förvisso rör det sig i första hand om digitala spel, men mycket av det som sägs (vilket för min del är långt ifrån något nytt) är fortfarande applicerbart även på rollspel.



Det jag har lite problem med i filmen handlar dels om den statusindelning som sker när tjejer börjar spela. Vem anser till exempel att ett casual-spel är lika mycket värt som ett hardcore-spel? Inte de representanter för dataspelsbranschen som påpekade för en vän att "din spelstudio hör nog inte hemma här, ni jobbar ju med casualspel". (Ja, till viss del obekräftat och nej, jag vill inte avslöja källan.) Det är en attityd som också måste tittas på. Likaså blir jag lite förbannad över Ubisofts rosa spel som de tagit fram för en "kvinnlig publik" som spelar stenhårt på könsstereotyper. Kan vi inte bara få spela bra spel, utan att bry oss om vilken status de har i spelsamhället, och vilken publik de sägs rikta sig till?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

tisdag 26 januari 2010

Hur får vi tjejer att spela rollspel?

Det här är ett experiment, och som sådant postar jag det dels här och dels i en garanterat nördfylld och mansfri miljö. OCh dessutom på djävulskattungen. Let the dice roll.

Med anledning av dels Tereses inlägg på Role-playing is so Gay (Varför könsfördelning spelar roll) och ursprungsinlägget på Piruett (Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel) och den följande diskussionen som uppstod så skulle jag gärna vilja fortsätta den diskussionen lite.

Terese påstår i sin blogg att könsfördelningen mellan kvinnor och män är ett problem i rollspel (jag är böjd att hålla med), medan kommentatorerna i Piruetts tråd har det här att säga (jag plockar lite körsbär här, så feel free att banka mig i huvudet med "men sen sa han ju att..." osv)

Lukas säger så här om varför det är fler män än kvinnor:
Ytterligare en faktor (som på intet vis förtar vikten av de av dig uppräknade) kan vara att folk är mindre bekväma med att meja ner horder av kvinnor än horder av män. Vill du ha en armé av ansiktslösa mooks som spelarna kan spöa utan att få dåligt samvete gör du dem till män, eftersom våld mot kvinnor hos väldigt många triggar en starkare emotionell respons än våld mot män. Och vi vet ju alla att SLP egentligen finns där för att man ska slå ihjäl dem och ta deras grejer.


Men skulle det vara så hemskt egentligen? Skulle vi tillskriva dem offerrollen bara för att de var ansiktslösa mooks, eller tillskriver vi dem offerrollen därför att vi omedvetet tänker "kvinnor och barn först"? Hur ändrar vi det isf?

Petter B skriver så här:
"Okej, för att nu återgå till könsfrågan i Mutant. Jag tror att en stor del av den slentrianmässiga grabbigheten ligger i att man vill ha personer som GÖR saker. När det gäller action, så tänker sig i alla fall killar oftast att killarna är de som GÖR. Det ligger i hela genrens grundförutsättningar. Ett spel som Mutant bygger i grunden på en pojkboksvärld med ett underförstått manligt subjekt."


Aha! Nu kommer vi in på ämnet "the male gaze" här. Kan man väl säga. Lite brett talat - vilket precis som Petter skriver beror på att rollspelen är skrivna ur ett manligt perspektiv. Vad skulle hända om vi skrev ett rollspel ur ett kvinnligt perspektiv? Finns ens det kvinnliga perspektivet? Kan - för att hårddra det - ett objekt ha ett perspektiv?

Daflum skriver:
"Däremot vill jag försvara Järnringen lite i och med att trots de inte tillgodosett behovet av en kvantitiv jämnställdhet så har de lyckats i stora drag att att tillföra en kvalikativ jämnställdhet. Med det menar jag att många av kvinnorna som finns repensenterade är minst lika intressanta och komplexa som männen och även lika simpla som männen också."


Frågan är då om kvalitet kan motverka kvantitet? Kan den det?

Zapp skriver:
"För oss övriga är det inte det minsta konstigt att de flesta slp’er man möter är män. Även om rollspel kanske inte kan betraktas som historiska delar de samma element som historien. Det är en farlig värld, och i sådana reser kvinnor ogärna ensamma. Om de alls tillåts ta egna initiativ, vill säga.

Anledningen till ”Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt” är ju just att skribenten då slipper rättfärdiga varför en kvinna blivit vakt, rövare, tipsare etc etc."


Och han har ju rätt. Att beskriva en kvinnas ställning är inte svårt - så länge hon inte lämnar den. På precis samma sätt är det svårt att beskriva en mans ställning om han inte har en maktposition. Hur kommer det sig? Skall vi göra som Gerd Brantenberg och skriva en Egaliasetting, där männen är underordnade och kvinnorna de riktiga kvinniskorna?

Vad tror ni?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

måndag 4 januari 2010

Skrämmande omedvetenhet

Arbetet med rollspelshandboken har tagit fart och i och med det har tankar som tidigare fått ligga i träda gällande Sidentrosor och magiska amuletter också tagit fart. Främst är det den enorma mansdominansen på rollspelsområdet som slår mig. I andra hand hur illa kvinnor (som man i diskussionssammanhangen vet är kvinnor - det är inte helt självklart) behandlas i speldebatter.

Med tanke på vilka (för det mesta helt ogrundade) omdömen jag genom åren fått höra om mig själv, mina egenskaper, och hur okunnig jag är gällande spel, förvånar det mig inte att det aktiva deltagandet bland kvinnor inom speldesignkretsar är så lågt.

Nu råkar jag veta med mig att jag inte är vare sig osaklig eller inkompetent - inte minst för att det är ett omdöme som har saknats bland de som faktiskt känner mig och kan bedöma min förmåga, men den respektlöshet som präglar konversationerna jag har haft framförallt över nätet är skrämmande, eftersom det är en omedveten respektlöshet.

Strax innan jul fick jag ännu en bekräftelse på hur omedvetna många unga män är när det gäller hur deras aktioner och reaktioner framstår för andra kvinnor (och för den delen för andra män som inte är inblandade i samma kulturella klick) och den här omedvetna respektlösheten är talande. Nej, jag tänker inte berätta vad det handlade om, eftersom saken är utagerad, och de berörda personerna har bett om ursäkt. Det är onödigt att harva igenom det en gång till.

Det finns ett själsligt mörker i den här grava omedvetenheten som skrämmer mig, och jag inser att den här bloggen och den här boken behövs. Det går inte att se förrän man har öppnat ögonen, och många håller dem krampaktigt slutna för att slippa.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om ,

torsdag 31 december 2009

Har du missat Tendens i P1?

Jag var med och pratade i Tendens i P1 om just kvinnorollen i spel.

Om du inte har hört programmet finns det att lyssna på här.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på djävulskattungen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

torsdag 26 november 2009

Mannen och hjälten och den som är ensammast i världen

Det här är en dubbelpostning från djävulskattungen:

Häromdagen pratade jag med Ola Hemström från Sveriges Radio. Han kom ut till Kista för att prata med mig om den manliga hjälten och den bild det ges av den manliga hjälten i datorspel som Call of Duty: Modern Warfare 2. (Programmet heter Tendens och sänds på måndag kl 11.04 i P1). Temat är kvinnor och barn först, om hur konceptet och idealbilden av den kompetenta, bredaxlade och muskulösa manliga hjälten propageras även inom datorspel.

Han frågade mig hur kvinnorna passade in i bilden av mannen som hjälte, av mannen som soldat och krigare. I krigsspelens världsbild, kort sagt. Svaret var mycket enkelt. Kvinnor finns inte. Kvinnor är ett staffage, en bakgrundsbild, kanske ett objekt att rädda undan fara, en ursäkt för att få skjuta skallen av Ondskan, som uppenbarar sig som motståndarna i spelen. Det är ju en av egenheterna med datorspel att du som spelar aldrig kan hamna på fel sida. Det finns inga konsekvenser i den här världen. Om du skapar ett nytt Abu Ghraib eller ett Guantanamo så är det ändå inte fel. Spelet berättigar allt. Som spelare är du God, och för att Godheten skall segra är alla medel tillåtna. Ändamålen helgar medlen.

Datorspel visar dock inte på baksidan av den manliga hjälterollen. Du skall kunna allt, javisst. Och du skall vara beredd att offra allt för att visa att du är en hjälte. Du skall ta risker, stå utanför samhället en smula (ändamålen helgar medlen) och framförallt skall du stå ensam. Det är du som är beskyddaren, den omsorgsfulle, den där personen som med alla medel som står dig till hands skall rädda världen. Och du får aldrig be om hjälp, du får aldrig vara svag och du får aldrig vila. Det är på dina axlar världen vilar, som en nutida Atlas är det din insats som avgör om världen går under, eller om det fortfarande finns hopp.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

lördag 26 september 2009

Nollsummespel

Det här är en dubbelpostning från "djävulskattungen".

I dagarna har jag och en företrädare för Dataspelsbranschen haft en konversation via Facebook, där jag bland annat ifrågasatt varför ett svar ifrån en intresseorganisation väljer att ta en debatt från ett sakligt till ett personligt plan. Den här kritiken har kommit både ifrån mig och ifrån andra engagerade personer. Talespersonen har istället för att bemöta den kritik som framkommit, som främst handlar om tilltal och retorik, förnekat att ett problem finns, och att andemeningen inte alls betytt det som vi tolkat den att betyda. Tolkningen kvarstår dock, och att den ens uppstod borde tas på allvar.

Nu är tanken att Dataspelsbranschen skall sätta igång en process runt jämställdhet, ett långtgående arbete. Det finns inga ytterligare detaljer runt hur den här processen skall se ut, men min misstanke är att det i första hand kommer att handla om jämställdhet som branschen vill ha den.

Det innebär att trots att jag och andra kritiska röster har påtalat en brist som är relativt lätt att åtgärda, så verkar det inte finnas utrymme att ta åt sig av den kritiken och ta den på allvar. Jag har blivit inbjuden att delta i förändringsarbetet, men min farhåga är att ett eventuellt deltagande i så fall kommer att ske på någon annans villkor och inom ramen för den sorts jämställdhet som branschen vill ha. Jag kan inte jobba med en organisation som inte lyssnar på den kritik som framförs, och heller inte ser ett problem när flera pekat på det.

I mångt och mycket handlar det hela om tilltal, och datorspelare, datorspelsföretag och förläggare har sedan länge etablerat ett språk för hur "oliktänkande" skall behandlas. Vem som helst som har läst ett spelforum, eller kommentarerna på bloggar och liknande runtom på internet har förmodligen sett tendenserna. Antingen är något bra, och då är det jättebra, eller så är något dåligt och då är det jättedåligt. Problematiken med den här typen av debatt är så klart att den blir väldigt ensidig och handlar i första hand om åsiktspositionering. Du har rätt, jag har fel. Du har fel, jag har rätt. På det viset blir också en debatt ett nollsummespel. En sida vinner. En annan förlorar. Men en debatt ÄR inget nollsummespel, och det är heller inte möjligt att vinna eller förlora i ett samtal. Det som händer är istället att ett utbyte av idéer och nya sätt att se på världen sker. I ett idealiskt samtal vinner båda parter på diskussionen. När det handlar om kritik av spel handlar det istället om att motparten, dissidenten, är mindre kunnig om datorspel och vad datorspel är. Kort sagt är det kutym i dylika diskussioner - och för den delen diskussioner överallt runtom på nätet - att klämma åt personen istället för budskapet. Jag vet att jag själv gjort mig skyldig till formuleringar som kan tolkas så, men det är något jag jobbar hårt på att förändra hos mig själv. Kritik måste vara befogad, saklig och konstruktiv. Annars är det bara ovidkommande.

I datorspelsvärlden har många samtal som inbegriper kritik ofta handlat om hur dåligt det är med datorspel, och hur dåligt och farligt det är att spela datorspel. Det här har av förklarliga skäl gjort att många datorspelsförespråkare hugger direkt när kritik framförs. Datorspel kan per definition inte vara dåliga. Det är en oskriven lag bland datorspelare. Gentemot omvärlden står vi enade. Gentemot kritiker står vi enade.

En annan sida handlar också om vilka som har "rätt" att uttala sig om datorspel. De som har "rätt" är för det mesta män, för det mesta hardcore gamers och för det mesta mycket skeptiska till kvinnors kompetens.

Problemet för mig blir då att eftersom jag ÄR väldigt kritisk till både rekryteringsmetoder och de spel som spottas ut ur den gigantiska kopieringmaskin som är datorspelsbranschen, så hamnar jag ofta i en position där min kritik förblir ohörd, i många fall också betecknad som obefogad. Utöver det så har jag problem att bli tagen på allvar, eftersom en person som kritiserar datorspel och datorspelsbranschen by default är okunnig, inkompetent och så vidare. För att inte förglömma att det förmodligen rör sig om en moralpaniker.

Det jag menar är att den här typen av retorik sprider sig inte bara på forum som flashback och Newsmill utan även till seriösa debatter som omfattar sådant vi ALLA vinner på att det förändras. Retorik - och framförallt schysst och saklig retorik - är en bristvara på nätet. När en intresseorganisation för datorspel förblir blind för det egna sättet att uttrycka sig finns det ett problem i den organisationen.

Nu kommer jag till kärnpunkten - jag som kvinna i en mansdominerad bransch har fortfarande svårt att styrka min trovärdighet (1). Mycket av attityden ute på arbetsmarknaden, och inte bara där, handlar fortfarande om att "tjejer inte spelar". Och om "tjejer inte spelar" så finns det inte heller några tjejer som GÖR spel, det faller sig naturligt. Misstänkliggörande är ett normaltillstånd för mig. Ifrågasättande av min kompetens är ett normaltillstånd för mig. Att konstant bli upphöjd, nedgjord och utpekad är både tröttsamt och irriterande (2). För att jag skall kunna göra mitt arbete krävs ofta att jag först bevisar att jag KAN göra mitt arbete och det innefattar inte helt sällan att "bevisa" mitt spelintresse, att jag "kan" spela och att jag är intresserad av spel. När inte bara jag ifrågasätter hur jag blivit presenterad i en replik till en debattartikel som handlar just om det här, och när det ifrågasättandet går helt förbi talespersonen för en intresseorganisation som säger sig företräda mina intressen inom mitt yrkesområde, måste jag konstatera att den kritik som inledde debatten fortfarande i allra högsta grad står kvar, och att det förtroendekapital som Dataspelsbranschen haft hos mig är förminskat.

Feminister talar ofta om strukturer. Datorspelsmarknaden, datorspel och företagen som tillverkar datorspel sitter fast i en struktur, som i första hand handlar om hur de beter sig dels mot utomstående, och dels mot kvinnor. Det är inget jag varit opåverkad av, men jag jobbar på att förändra mina attityder - hela tiden.

Det allra jävligaste är att personer som inte tror på strukturer inte ser dem. Det allra jävligaste är att det är så förbannat lätt att avfärda mig med ett "ja, men om du blir så dissad så är det förmodligen ditt fel för att du är inkompetent". Jag vet inte hur många gånger jag har hört det. Särskilt från människor som inte känner mig, som inte vet vad jag kan. Det är alldeles för lätt att avfärda mig med en axelryckning.

Det som är ännu jävligare än det allra jävligaste (jo, jag vet, språklig misshandel!) är att debatter jag sätter igång - och tro mig, de är många (jag är en riktigt kontroversiell typ, som exempelvis tycker att vi borde ha fler kvinnliga spelarpersoner i spel, fokusera på berättande, inte låta oss styras av teknik m.m.), ofta hamnar i det läget att de fokuserar på mig som person. Går jag i svaromål då - ja, då är jag allt som oftast körd i den omgivningen under en mycket lång period. Jag tror att jag fortfarande är mer eller mindre pariah på wrnu, till exempel.

Jag är jävligt trött på att befinna mig i den positionen. Jag är jävligt trött på att vara ett UFO, en anomali, ett normbrytande monster. Men vill jag ändra på mig? Nej. Varför skall jag ändra på mig när det är omvärlden det är fel på? Varför skall jag tvingas bort ifrån ett i normala fall givande, kreativt och underbart arbete? Varför skall jag, varje gång jag uttalar mig, riskera att bli dissikerad, exemplifierad och uthängd?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , , ,

________________________________________________
1. Mina förändringsstrategier:
Bara för att slippa kommentarerna om "ja, men vad gör du för att förändra då?" så tänkte jag lista en del av de saker jag ägnar mig åt för att ändra på attityder runt spel:

  • Jobbar inom branschen.

  • Diskuterar runt problematiken med mina arbetskamrater på varje arbetsplats jag hamnar på.

  • Skriver debattartiklar och blogginlägg om vad jag ser och hur jag reagerar på det.

  • Hjälper till både gratis och mot betalning på skolor och utbildningar runtom i landet. Game Maker Arvika, SuperMarit, Högskolan i Skövde, BTH, Academedia och nu Futuregames Academy på RMI Berghs

  • Ger av tid och energi till de initiativ som kontaktar mig med idéer och funderingar

  • Har jobbat aktivt inom Sverok - Sveriges roll- och konfliktspelsförbund (den som tror att attityden bland datorspelare finns enbart hos datorspelare misstar sig)

  • Jobbar aktivt med konvent och föreläsningsserier på konvent

  • Skriver en bok om kvinnor i rollspel

  • Skriver en handbok om rollspel

  • ... med mera, med mera, med mera...



2. Det innebär också att ett konstant fokus på mig som person gör att jag har lättare att tolka in negativitet i diskussioner runt mig och om mig. Det handlar om inlärning. Syftet med dylika diskussioner har oftare tenderat att framställa mig som ett pucko än på ett positivt sätt.

fredag 25 september 2009

Förtroende

En stor del av mitt arbete för att förändra hur män och gamers ser på kvinnor i spel handlar om egenintresse.

Jag har personligen ett stort intresse av att de rollspel jag spelar, de äventyr jag köper och det tilltal jag möts av på forum och i samband med konvent präglas av samma respekt som jag känner för mina meddebattörer och medkonventare.

En stor del av problematiken omkring rollspel ligger just i tilltalet. Att konstant bemötas av en objektifierad syn på kvinnan där kvinnan beskrivs inte utifrån hennes egenskaper som äventyrare eller yrkesverksam eller vad hon nu kan vara i äventyret/ rollspelet, utan ifrån hur hennes fysiska företräden tar sig ut är inte bara tröttsamt, det är även hårt avtändande.

Jag skall göra ett litet experiment med er.

I fjärran ser ni en enorm bentron som bärs fram av tusentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig mansvarelse, med en bister uppsyn. Mansvarelsen är lika vacker som han är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och gnistrande ögon. Han är nästintill naken, endast iklädd en skugglik särk av svarta själar som fjättrats till hans hud, vilket effektivt avslöjar hans manliga former. Hans rörelser är förföriska och svävande, som om han inte alls berörs av tyngdkraften.


Upp med handen. Hur många har läst en sådan text om en man? (förutom den här då?)

Hur många har läst den om en kvinna?

Nåväl, det är ett experiment. Det kan ju slå fel. I vilket fall som helst är det tröttsamt att alltid läsa om sitt eget kön som objekt, som ögongodis och som tämligen värdelöst. Det är nämligen också så att många av de kvinnor som förekommer - om de alls förekommer - är rätt viljelösa objekt. Det avspeglar sig till och med i konventsäventyr där kvinnan oftast skrivs som en passiv och söt liten pryl om hon överhuvudtaget finns med. Alternativet är mannen med bröst. Butchkvinnan som är så tuff att till och med småspik studsar av henne.

Språket rutar in oss inom ramar där vi inte nödvändigtvis vill eller förtjänar att vara. Tänk på hur du skriver ditt äventyr. Byt ut "han" mot "hon" och se om det fortfarande funkar. Byt ut "hon" mot "han" och se om det fortfarande funkar.

Det här är en vädjan. Sluta göra oss till objekt, passiva varelser eller pseudomän. Respektera oss.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

lördag 22 augusti 2009

Porträtt av en mördare

Det här är ett utdrag ur Sidentrosor som handlar om ett Fenixäventyr.

Det stora äventyret i Fenix nr 2/07 heter Porträtt av en mördare och är ett äventyr till spelet Noir. I Noir ingår det som titeln antyder en tydlig anspelning på film noir, en typ av film som använde sig mycket utav fruktan, misstro och förtvivlan. I film noir-begreppet ingick också en syn på kvinnan som en vacker, men promiskuös, omoralisk, förförisk och manipulativ varelse. Man skulle därför kunna påstå att en tolkning av äventyret till ett sådant rollspel redan från början är snedvridet till kvinnans nackdel. Samtidigt är det egentligen inget som påverkar i någon större grad, eftersom det inom fantasygenren (och de flesta rollspelsgenres) ingår stereotyper runt kvinnan som ser likadana ut, om än inte lika uttalat redan från början. Jag vill framhålla att Noirs författare varit ärligare i sitt uppsåt än andra rollspelsförfattare, då de tydligt markerat vad rollspelet handlar om redan från början. Det gör dock inte Porträtt av en mördare till ett mindre problematiskt äventyr. Offret som det berättas om i äventyret är en kvinna, och hon har blivit mördad på grund av att hon ägnade sig åt utpressning mot Leonas Maksimov, som är homosexuell. I äventyret finns det sju personer beskrivna och två arketyper (polis och manliga prostituerade livvakter), varav tre är kvinnor (medräknat mordoffret).

Två av kvinnorna - mordoffret och en student - beskrivs som känslokalla i sina värv, personer som har flera lager av personlighet, men aldrig låter de olika lagren komma i kontakt med varanda. Mordoffret bedriver utpressning för att hon inte vill arbeta, och studenten drivs av nyfikenhet som gör henne kallsinnig och oempatisk. Kontrasten är polisinspektören som undersöker mordet, som är en rättskaffens “god” person. I rättvisans namn är de manliga rollerna nästan lika platta, men de har å andra sidan längre beskrivningar, och ofta något drag som gör dem mänskliga i högre grad.
I äventyret ingår som sagt en utpressningshistoria. I Noir bestraffas homosexualitet och huvudpersonen som allt kretsar omkring är homosexuell.

Homosexuella känslor “botas” genom hård terapi i Imperiet, och sodomi är straffbart med böter eller fängelse. Staten slår hårt ner på alla former av beteende som anses avvikande.


Det som bekymrar mig mest i beskrivningen av de manliga prostituerade är den självklara kopplingen till smärta.

I Kiril Boskos stall av manliga prostituerade på Hotell Kärlek finns ett tiotal som inte bara tar emot smärta, utan också delar ut den. [...] Livvakterna är slanka och har tajta byxor. De uppknäppta skjortorna visar vältränade kroppar. [...] Eftersom deras vardag är fylld av smärta och förnedring brukar de ta chansen att hämnas rejält på världen, och anfaller skrikande och skrattande. Flera av dem är beroende av droger och är antingen höga eller påverkade av abstinens. De är farliga motståndare eftersom de inte anser sig ha något att förlora.


Av texten framträder en bild av manlig homosexualitet som förnedrande, smärtsam och våldsam, och förstärker stereotypen av bögen som något avvikande och sjukt.

Det är synd, med tanke på att det finns många hbt-personer som spelar rollspel, att mötet med sin egen sexuella läggning, eller för den delen avvikande sexuella läggningar, ser ut på det här viset. Signalerna är ganska tydliga. Om du tycker om sex med killar och är kille själv så tycker du också om BDSM. Förresten är det sjukt att ha sex med en samkönad person. I alla fall i Sandukar.

Jag reagerade stenhårt på det här när jag läste äventyret.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

torsdag 30 juli 2009

"Så länge det inte är här, så länge jag slipper se"

Det här är en dubbelpostning, som återfinns även på djavulskattungen.blogspot.com och Newsmill.

Mycket av det som framgår genom exempelvis HBT-debattens kommentarer verkar fokusera på följande:

1. Du får gärna vara homosexuell - bara jag slipper veta om det
2. Du får gärna ha annorlunda sexuella värderingar och uttryck för de värderingarna - bara jag slipper se det

Under Pride blir det särskilt tydligt att de här "snälla tolererande" människorna som i andra fall inte behöver se något som är queer överhuvudtaget, reagerar med otrolig kraft mot det som i deras ögon är annorlunda.

Att en man kysser en annan man på stan har i vilket fall bara jag sett under Pride.

Att en snubbe kommer dragandes i högklackat, nätstrumpor (som ramar in jävligt snygga spiror) och en liten svart lackklänning har jag också bara sett på Pride. Utom när jag var i Brighton. Men då råkade vi bo mitt i transakvarteren. (Vilket leder till en fundering omkring varför dessa slätrakade, gängliga individer lyckas klämma sig in i ett kvinnoutseende som jag aldrig lyckats uppfylla - eller ens velat uppfylla - och dessutom har mycket snyggare ben än jag. Allihop.)

Så länge de här företeelserna stängs in bakom lyckta dörrar är det i normalsvennes fall "helt okej att vara gay". Så länge jag inte vet om det, så länge jag slipper se det. Då behöver jag själv nämligen inte ta ställning till det, eller ens erkänna att det finns.

Det är häri mycket av problematiken ligger. Syns det inte, så finns det inte. Hörs det inte, debatteras det inte, lyfts det inte i dagspressen, så kan vi lugnt fortsätta att ignorera allt som hamnar utanför normen, och dessutom få lov att viska, fnissa och pladdra lite bakom ryggen på transan OM hen mot all förmodan skulle gå och handla en liter mjölk på ICA i peruk, eller kanske åka pendeltåg iförd lösbröst och avtagna stilettklackar. Bögar syns ju inte på samma sätt och lebbor, well, lebbor är i vilket fall som helst väl integrerade i den manliga sexualiteten. De kan man alltid drömma om att omvända. Allt de behöver är ju... ja, ni vet säkert.

Att en vecka om året kunna umgås med andra människor som är precis som du, känner som du gör, är lika utstötta som du är utan att dessutom behöva försvara sig i press och bloggar, är det för mycket att begära?

Tydligen. Eftersom det gör hbt-rörelsen synlig, medvetandegjord. Då går det inte längre att låtsas som att queer inte finns. Då går det inte längre att inbilla sig att transan på ICA är en total anomali, ett utslag av galenskap eller excentricitet.

In your face, Svensson och Larsson och Johansson. Don't ask, don't tell funkar kanske i den amerikanska armén, men det SKA fanimej inte vara normen i ett upplyst och jämställt samhälle. FÅR inte. Toleransen måste vara större än så, och rädslan för - vadå? Ändra åsikter? Inse att det finns andra sexuella läggningar? Vara tvungen att acceptera att det finns lika många sätt att njuta av sex som det finns människor? - får inte stå ivägen, inte blockera, inte ge upphov till våldtäkter, misshandel och mord.

Vi är bättre än så. Vi har mer potential än så. Vi är smartare än så.

Intressant?

Andra bloggare om: , , ,

tisdag 28 juli 2009

SvD om nätrollspel

SvD överraskar allt som oftast med både bra och informativa artiklar. Den här serien är inget undantag.

Förvisso handlar det om datorspel, men jag tycker ändå att det är spännande att se att SvD lyfter fram kvinnor som spelar.

Del 1
Kvinnor utgör närmare hälften av dem som spelar digitala spel i Sverige och USA – åtminstone är detta vad spelindustrin hävdar. Men kvinnors spelande har inte gjort något större ­avtryck i samhället. Den allmänna bild som sprids i reklam och musikvideor är tvärtom att kvinnan står utanför, att hon är en ickespelare. Så är det till exempel i en episod av South Park, som Charlotte Hagström och Jessica Enevold tar upp i en av sina forskningsartiklar.

– Sanningen är den att det finns väldigt många spelande mammor. Men flera av dem vi har träffat säger att de inte känner någon annan som spelar, säger Charlotte Hagström.

En fråga som ställs i projektet Gaming moms är alltså: Vad händer när kvinnor gör något som går utanför den traditionella modersrollen?

Ett annat syfte med projektet är att nyansera synen på spelande. Hittills har de flesta forskningsstudier fokuserat på hur spel ­påverkar yngre. Antingen har man tittat på våldseffekter eller på ­inlärningseffekter.


Del 2
I tonåren köpte Monika Nilimaa en egen dator och började spela rollspel. Hon tyckte att det var som att bli inkastad i en bok och upptäcka en hel värld. Innan dess hade hon läst många fantasy-romaner. En av hennes favoriter var Elizabeth Moons trilogi om Paksenarrion, där huvudpersonen är en ung kvinna som tar värvning som legosoldat.

– Det tyckte jag var roligt, att även kvinnor kunde vara ute på äventyr, säger Monika och låter förtjust.

– Det är något jag verkligen saknar, tillägger hon i allvarligare ton. Ofta finns det inga kvinnliga huvudpersoner, så man kan inte välja att vara kvinna. Det är viktigt att kunna välja det om man ska kunna leva sig in i spelen.

Detta är en av hennes stridsfrågor. När tillverkare enbart har manliga spelkaraktärer stängs de kvinnliga spelarna ute.

– Man har roligt på ett annat sätt om man kan låtsas att man är en av karaktärerna, och jag vill ju välja att vara tjej, precis som killarna väljer att vara någon tuff kille.


Del 3

I USA, där hemmamammorna är fler än i Sverige, vinner onlinespelen terräng. Många mammor har upptäckt att rollspel på internet är en perfekt kvällsaktivitet för den som vill träffa andra vuxna och ändå vara tillgänglig för barnen om de skulle vakna.

Det berättar 27-åriga Lina Eklund, som doktorerar på världens populäraste nätrollspel, World of Warcraft. Samtidigt påpekar hon att kvinnor är en bortglömd grupp i spelvärlden. Speltillverkarna riktar sig i första hand till män.

– Och mammor är den mest bortglömda gruppen av alla. När speltillverkare talar om kvinnor menar de oftast yngre tjejer, alltså barn snarare än vuxna. Dessutom anses datorspel vara så manligt att många kvinnor, både mammor och andra, tror att det inte är något för dem. Och så provar de inte ens, konstaterar 27-åriga Lina, som själv är uppvuxen med digitala spel.

onsdag 24 juni 2009

Gay Pride i World of Warcraft

Läste just på Kotaku om Gay Pride i WoW. Härligt och värt att dela med sig av!

Ju mer aktioner desto bättre.