Discordia.se tar över från Sidentrosor och jag kommer att migrera många, men inte alla, bloggposter dit under en lite längre period.
Här kommer jag inte att posta fler inlägg.
Fanzinet om monster är här!
5 veckor sedan
Rollspel, feminism, kvinnosyn och spelvärldar. Kan det bli värre? Knappast.
(s. 3, Shared Fantasy, Gary Alan Fine)
Since these games involve fantasy - content divorced from everyday experience - it might be assumed that anything is possible within a cultural system. Since fantasy is the free play of a creative imagination, the limits of fantasy should be as broad as the limits of one's mind. This is not the case, as each fantasy world is a fairly tight transformation by the players of their mundane, shared realities. While players can, in theory, create anything, they in fact create only those things that are engrossing and emotionally satisfying. Fantasy is constrained by the social expectations of players and of their world.
Will Wrights tanke [med The Sims] var att skapa ett digitalt dockhus, ett dockhus som Flanagan härrör till en domestic arena. men som Sicart antytt skulle kunna ha en progressiv potential. Progressivt i det avseendet att etablerade genusmönster utmanas hos spelaren. Denna empiriska studie kontrasterar detta, genom att visa hur friheten i spelet gör att traditionella genusmönster snarare reproduceras. Detta eftersom pojkarna visade sig använda sina sociokulturella erfarenheter - till övervägande del färgade av genussteereotypa normer och värderingar - som en resurs i sina interaktioner. Vi har sett interaktioner som öppnar för gränsöverskridande (crossing) Pojkarna tillämpar ofta rolldistans när aktiviteten påtvingar dem icke traditionellt manliga roller och bilder. Vi kan därför inte säga att frihet är detsamma som utforskning. Den öppenhet som spelet har är inte tillräcklig för att kunna utmana genusmönster då spelaren istället använder sina tidigare erfarenheter.(s. 46 Datorspelens Dynamik)
En gång i tiden förbjöd jag faktiskt mina spelare (snubbar) att spela kvinnliga rollpersoner. Av den enkla anledningen att de bara spelade galet överdrivna parodier.
Jag försvarar mig med att detta var mycket länge sedan och att mina spelare då var hormonstinna tonårsmonster.
Idag låter jag förstås folk spela vilket kön de vill.
I Vem tillhör tekniken –Kunskap och kön i teknikens värld, i artikeln ”Teknikfrågan i feminismen”, redogör Wendy Faulkner för bland annat en undersökning gjord på kvinnliga ingenjörer som marginaliserad grupp inom sitt yrke. Hon skriver: ”Kvinnliga ingenjörer torde förmodligen känna av större normativa krav än sina manliga kollegor på grund av sin strävan att bli betraktade som ’lika bra’ som männen”. Jag påstår att detta går att applicera även på mina informanter. Inte bara känner de av föreställningar om hur en spelande tjej ska bete sig och se ut, de känner också av den normativa femininiteten som skapas mellan kvinnorna för att matcha kraven på att vara just ”lika bra som männen”, eller för att rättfärdiga sig själva som riktiga Gamers och inte bara som spelande kvinnor. Att balansera skapande av identitet mellan att inte få ta äran eller få möjligheten att erkännas som duktig på att spela (att faktiskt vara någon som är mänsklig och söker uppmärksamhet för sitt intresse och sin kompetens inom området) riskerar att bli en omöjlig ekvation. Om denna konsekvens för identiteten skulle kunna appliceras på hela gruppen spelande kvinnor så skulle det kunna vara en förklaring till den begränsning som ibland kan likna ett glastak för kvinnor som försöker ta sig upp inom spelvärlden, precis som inom så många andra tekniska branscher.
[Det är] en rimlig tolkning att det borde vara skrämmande ibland, att aldrig bara få vara en spelande person, att aldrig få vara dålig eller att misslyckas utan att bli utpekad som ”tjej” eller ”tjejspelare”. Som Diana beskriver det lutar det också åt att hon inte alltid känner sig stolt över att vara kvinna, att alltid gå runt och vara en representant för en grupp man kanske inte alltid identifierar sig med. Att alltid synas.
One gang expert told the court that fantasy role-playing games such as D&D have "been found to promote competitive hostility, violence and addictive escape behavior" that can threaten the security of the prison.
Ytterligare en faktor (som på intet vis förtar vikten av de av dig uppräknade) kan vara att folk är mindre bekväma med att meja ner horder av kvinnor än horder av män. Vill du ha en armé av ansiktslösa mooks som spelarna kan spöa utan att få dåligt samvete gör du dem till män, eftersom våld mot kvinnor hos väldigt många triggar en starkare emotionell respons än våld mot män. Och vi vet ju alla att SLP egentligen finns där för att man ska slå ihjäl dem och ta deras grejer.
"Okej, för att nu återgå till könsfrågan i Mutant. Jag tror att en stor del av den slentrianmässiga grabbigheten ligger i att man vill ha personer som GÖR saker. När det gäller action, så tänker sig i alla fall killar oftast att killarna är de som GÖR. Det ligger i hela genrens grundförutsättningar. Ett spel som Mutant bygger i grunden på en pojkboksvärld med ett underförstått manligt subjekt."
"Däremot vill jag försvara Järnringen lite i och med att trots de inte tillgodosett behovet av en kvantitiv jämnställdhet så har de lyckats i stora drag att att tillföra en kvalikativ jämnställdhet. Med det menar jag att många av kvinnorna som finns repensenterade är minst lika intressanta och komplexa som männen och även lika simpla som männen också."
"För oss övriga är det inte det minsta konstigt att de flesta slp’er man möter är män. Även om rollspel kanske inte kan betraktas som historiska delar de samma element som historien. Det är en farlig värld, och i sådana reser kvinnor ogärna ensamma. Om de alls tillåts ta egna initiativ, vill säga.
Anledningen till ”Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt” är ju just att skribenten då slipper rättfärdiga varför en kvinna blivit vakt, rövare, tipsare etc etc."
Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.
I fjärran ser ni en enorm bentron som bärs fram av tusentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig mansvarelse, med en bister uppsyn. Mansvarelsen är lika vacker som han är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och gnistrande ögon. Han är nästintill naken, endast iklädd en skugglik särk av svarta själar som fjättrats till hans hud, vilket effektivt avslöjar hans manliga former. Hans rörelser är förföriska och svävande, som om han inte alls berörs av tyngdkraften.
Homosexuella känslor “botas” genom hård terapi i Imperiet, och sodomi är straffbart med böter eller fängelse. Staten slår hårt ner på alla former av beteende som anses avvikande.
I Kiril Boskos stall av manliga prostituerade på Hotell Kärlek finns ett tiotal som inte bara tar emot smärta, utan också delar ut den. [...] Livvakterna är slanka och har tajta byxor. De uppknäppta skjortorna visar vältränade kroppar. [...] Eftersom deras vardag är fylld av smärta och förnedring brukar de ta chansen att hämnas rejält på världen, och anfaller skrikande och skrattande. Flera av dem är beroende av droger och är antingen höga eller påverkade av abstinens. De är farliga motståndare eftersom de inte anser sig ha något att förlora.
Kvinnor utgör närmare hälften av dem som spelar digitala spel i Sverige och USA – åtminstone är detta vad spelindustrin hävdar. Men kvinnors spelande har inte gjort något större avtryck i samhället. Den allmänna bild som sprids i reklam och musikvideor är tvärtom att kvinnan står utanför, att hon är en ickespelare. Så är det till exempel i en episod av South Park, som Charlotte Hagström och Jessica Enevold tar upp i en av sina forskningsartiklar.
– Sanningen är den att det finns väldigt många spelande mammor. Men flera av dem vi har träffat säger att de inte känner någon annan som spelar, säger Charlotte Hagström.
En fråga som ställs i projektet Gaming moms är alltså: Vad händer när kvinnor gör något som går utanför den traditionella modersrollen?
Ett annat syfte med projektet är att nyansera synen på spelande. Hittills har de flesta forskningsstudier fokuserat på hur spel påverkar yngre. Antingen har man tittat på våldseffekter eller på inlärningseffekter.
I tonåren köpte Monika Nilimaa en egen dator och började spela rollspel. Hon tyckte att det var som att bli inkastad i en bok och upptäcka en hel värld. Innan dess hade hon läst många fantasy-romaner. En av hennes favoriter var Elizabeth Moons trilogi om Paksenarrion, där huvudpersonen är en ung kvinna som tar värvning som legosoldat.
– Det tyckte jag var roligt, att även kvinnor kunde vara ute på äventyr, säger Monika och låter förtjust.
– Det är något jag verkligen saknar, tillägger hon i allvarligare ton. Ofta finns det inga kvinnliga huvudpersoner, så man kan inte välja att vara kvinna. Det är viktigt att kunna välja det om man ska kunna leva sig in i spelen.
Detta är en av hennes stridsfrågor. När tillverkare enbart har manliga spelkaraktärer stängs de kvinnliga spelarna ute.
– Man har roligt på ett annat sätt om man kan låtsas att man är en av karaktärerna, och jag vill ju välja att vara tjej, precis som killarna väljer att vara någon tuff kille.
I USA, där hemmamammorna är fler än i Sverige, vinner onlinespelen terräng. Många mammor har upptäckt att rollspel på internet är en perfekt kvällsaktivitet för den som vill träffa andra vuxna och ändå vara tillgänglig för barnen om de skulle vakna.
Det berättar 27-åriga Lina Eklund, som doktorerar på världens populäraste nätrollspel, World of Warcraft. Samtidigt påpekar hon att kvinnor är en bortglömd grupp i spelvärlden. Speltillverkarna riktar sig i första hand till män.
– Och mammor är den mest bortglömda gruppen av alla. När speltillverkare talar om kvinnor menar de oftast yngre tjejer, alltså barn snarare än vuxna. Dessutom anses datorspel vara så manligt att många kvinnor, både mammor och andra, tror att det inte är något för dem. Och så provar de inte ens, konstaterar 27-åriga Lina, som själv är uppvuxen med digitala spel.